Este material é Open Game Content, traduzido por Estêvão C. Monteiro, e licenciado para uso público sob os termos do Open Game License v1.0a.
MATERIAIS ESPECIAIS
Além de itens mágicos criados com magias, algumas substâncias têm propriedades especiais inatas.
Se você fizer uma armadura ou arma de mais de um material especial, você só ganha o benefício do material mais prevalecente. Entretanto, você pode construir uma arma dupla com cada extremidade feita de um material especial diferente.
MATERIAIS ESPECIAIS DE ARMAS
Cada um dos materiais especiais descritos abaixo tem um efeito de jogo definido. Algumas criaturas têm redução de dano baseada no seu tipo de criatura ou conceito núcleo. Algumas são resistentes a todos os tipos de dano menos algum tipo especial, como aquele causado por armas profanas ou armas de impacto. Outras são vulneráveis a armas de um material especial. personagens podem escolher diversos tipos de armas, dependendo da campanha e tipos de criatura que encontrarem com mais frequência.
Adamantina: Este metal ultra-duro melhora a qualidade de uma arma ou armadura. Armas feitas de adamantina têm uma habilidade natural de ignorar dureza ao quebrar armas ou atacar objetos,ignorando dureza menor que 20. Armadura feita de adamantina dá ao usuário redução de dano do 1/- se for armadura leve, 2/- se for armadura média e 3/- se for armadura pesada. Adamantina é tão cara que armas e armaduras feitas dela são sempre de qualidade magistral; o custo magistral é incluído nos preços dados abaixo. Assim, armas de adamantina e munição têm um bônus de melhoria +1 em jogadas de ataque, e a penalidade por armadura de armaduras adamatinas é diminuída por 1 comparado a armadura comum do seu tipo. Itens sem partes de metal não podem ser feitos de adamantina. Uma flecha poderia ser feita de adamantina, mas um bordão não.
Apenas armas, armaduras e escudos normalmente feitos de metal podem ser feitos de adamantina. Armas, armaduras e escudos normalmente feitos de aço e que foremf eitos de adamantina têm um terço a mais de pontos de vida que o normal. Adamantina tem 40 pontos de vida por polegada de espessura e dureza 20.
Tipo de Item Adamantino Modificador de Custo do Item
Munição +60 PO
Arma +3000 PO
Armadura leve +5000 PO
Armadura média +10000 PO
Armadura pesada +15000 PO
Couro de Dragão: Couro de dragões pode ser trabalhado para produzir armaduras ou escudos de qualidade magistral. Um dragão produz couro suficiente para um único gibão de peles magistral apra uma criatura uma categoria menor que o dragão. Selecionando apenas as melhores escamas e pedaços de couro, pode-se produzir uma loriga segmentada magistral para uma criatura dois tamanhos menor, uma meia-armadura magistral para uma criatura três tamanhos menor, ou um peitoral magistral ou armadura de batalha para uma criatura quatro tamanhos menor. Em todos os casos, resta couro suficiente para produzir um escudo leve ou pesado magistral além da armadura, desde que o dragão seja Grande ou maior.
Armadura de couro de dragão custa o dobro do custo normal de uma armadura magistral do seu tipo, mas não leva mais tempo pra se fazer do que armadura normal desse tipo.
Couro de dragão tem 10 pontos de vida por polegada de espessura e dureza 10.
Darkwood (Madeira Escura): Esta rara madeira mágica é tão dura quanto madeira normal mas muito leve. Qualquer item composto total ou principalmente de madeira (como um arco, uma flecha ou uma lança) feito de darkwood é considerado um item magistral e pesa somente a metade do peso de um item de madeira normal do seu tipo. Itens que não forem normalmente feitos de madeira ou somente parcialmente de madeira (como um machado de batalha ou uma maça) ou não podem ser feitos de darkwood ou não ganham nenhum benefício especial por serem feitos de darkwood. A penalidade por armadura de um escudo de darkwood é diminuída por 2 comparado a um escudo comum de seu tipo. Para determinar o preço de um item de darkwood, use o peso original mas some 20 PO por quilograma ao preço de uma versão magistral desse item.
Darkwood tem 10 pontos de vida por polegada de espessura e dureza 5.
Ferro Frio: Este ferro, extraído em minas profundas, conhecido por sua eficiência contra criaturas sobrenaturais, é forjado numa temperatura mais baixa para preservar suas propriedades delicadas. Armas feitas de ferro frio custam o dobro pra se criar do que suas contrapartes normais. Além disso, quaisquer melhorias mágicas custam 2000 PO adicionais.
Itens sem partes de metal não podem ser fetas de ferro frio. Uma flecha poderia ser feita de ferro frio, mas um bordão não.
Uma arma dupla que só tiver metade dela feita de ferro frio aumenta seu custo por 50%.
Ferro frio tem 30 pontos de vida por polegada de de espessura e dureza 10.
Ironwood (Madeira-Ferro): É uma substância mágica criada por druidas a partir de madeira normal. Embora permaneça madeira natural em quase todas as formas, ironwood é tão forte, pesada e resistente a fogo quanto aço. Magias que afetem metal ou ferro não funcionam em ironwood. Magias que afetem madeira afetam ironwood, embora ironwood não queime. Usando esta magia com moldar madeira ou um teste de Ofício relacionado a madeira, você pode fazer itens de madeira que funcionem como itens de aço. Assim, armadura de placas de madeira e espadas de madeira podem ser feitas tão duráveis quanto suas contrapartes normais de aço. Estes itens podem ser usados livremente por druidas.
Mithral: Mithral é um raríssimo metal de brilho prateado que é mais leve que ferro mas tão forte quanto. Quando forjado como aço, torna-se um maravilhoso material do qual criar armaduras e é ocasionalmente usado também para outros itens. A maioria das armaduras de mithral são uma categoria mais leves que o normal para fins de movimentação e outras limitações. Armaduras pesadas são tratadas como médias, e armaduras médias são tratadas como leves, mas armaduras leves ainda são tratadas como leves. Chances de falha arcana para armaduras e escudos feitos de mithral diminuem por 10%, o bônus de Destreza máximo aumenta por 2, e penalidades por armadura são diminuídas por 3 (até um mínimo de 0).
Um item feito de mithral pesa metade do peso de um item feito de outros metais. No caso de armas, este peso mais leve não muda a categoria de tamanho da arma nem a facilidade com a qual pode ser empunhada (se é leve, de 1 mão, ou de 2 mãos). Itens que não forem primariamente de metal não são afetados significantemente ao ser feitos parcialmente de mithral (uma espada longa pode ser uma arma de mithral, mas uma foice longa não.)
Armas ou armaduras feitos de mithral são sempre obras-primas também; o custo magistral está incluído nos preços dados abaixo.
Mithral tem 30 pontos de vida por polegada de espessura e dureza 15.
Tipo de Item de Mithral Modificador de Custo do Item
Armadura leve +1000 PO
Armadura média +4000 PO
Armadura pesada +9000 PO
Escudo +1000 PO
Outros itens +1000 PO/kg
Prata Alquímica: Um complexo processo que envolve metalurgia e alquimia pode ligar prata a uma arma feita de aço de forma que corte a redução de dano de criaturas como licantropos.
Num ataque bem-sucedido com uma arma de prata, o usuário toma uma penalidade -1 na jogada de dano (com o mínimo normal de 1 ponto de dano). O processo alquímico não pode ser aplicado a itens que não forem de metal, e não funciona em metais raros como adamantina, ferro frio e mithral.
Prata alquímica tem 10 pontos de vida por polegada de espessura e dureza 8.
Tipo de Item de Prata Alquímica Modificador de Custo do Item
Munição +2 PO
Arma leve +20 PO
Arma de 1 mão, ou uma cabeça de uma arma dupla +90 PO
Arma de 2 mãos, ou ambas as cabeças de uma arma dupla +180 PO
MATERIAIS ESPECIAIS
Além de itens mágicos criados com magias, algumas substâncias têm propriedades especiais inatas.
Se você fizer uma armadura ou arma de mais de um material especial, você só ganha o benefício do material mais prevalecente. Entretanto, você pode construir uma arma dupla com cada extremidade feita de um material especial diferente.
MATERIAIS ESPECIAIS DE ARMAS
Cada um dos materiais especiais descritos abaixo tem um efeito de jogo definido. Algumas criaturas têm redução de dano baseada no seu tipo de criatura ou conceito núcleo. Algumas são resistentes a todos os tipos de dano menos algum tipo especial, como aquele causado por armas profanas ou armas de impacto. Outras são vulneráveis a armas de um material especial. personagens podem escolher diversos tipos de armas, dependendo da campanha e tipos de criatura que encontrarem com mais frequência.
Adamantina: Este metal ultra-duro melhora a qualidade de uma arma ou armadura. Armas feitas de adamantina têm uma habilidade natural de ignorar dureza ao quebrar armas ou atacar objetos,ignorando dureza menor que 20. Armadura feita de adamantina dá ao usuário redução de dano do 1/- se for armadura leve, 2/- se for armadura média e 3/- se for armadura pesada. Adamantina é tão cara que armas e armaduras feitas dela são sempre de qualidade magistral; o custo magistral é incluído nos preços dados abaixo. Assim, armas de adamantina e munição têm um bônus de melhoria +1 em jogadas de ataque, e a penalidade por armadura de armaduras adamatinas é diminuída por 1 comparado a armadura comum do seu tipo. Itens sem partes de metal não podem ser feitos de adamantina. Uma flecha poderia ser feita de adamantina, mas um bordão não.
Apenas armas, armaduras e escudos normalmente feitos de metal podem ser feitos de adamantina. Armas, armaduras e escudos normalmente feitos de aço e que foremf eitos de adamantina têm um terço a mais de pontos de vida que o normal. Adamantina tem 40 pontos de vida por polegada de espessura e dureza 20.
Tipo de Item Adamantino Modificador de Custo do Item
Munição +60 PO
Arma +3000 PO
Armadura leve +5000 PO
Armadura média +10000 PO
Armadura pesada +15000 PO
Couro de Dragão: Couro de dragões pode ser trabalhado para produzir armaduras ou escudos de qualidade magistral. Um dragão produz couro suficiente para um único gibão de peles magistral apra uma criatura uma categoria menor que o dragão. Selecionando apenas as melhores escamas e pedaços de couro, pode-se produzir uma loriga segmentada magistral para uma criatura dois tamanhos menor, uma meia-armadura magistral para uma criatura três tamanhos menor, ou um peitoral magistral ou armadura de batalha para uma criatura quatro tamanhos menor. Em todos os casos, resta couro suficiente para produzir um escudo leve ou pesado magistral além da armadura, desde que o dragão seja Grande ou maior.
Armadura de couro de dragão custa o dobro do custo normal de uma armadura magistral do seu tipo, mas não leva mais tempo pra se fazer do que armadura normal desse tipo.
Couro de dragão tem 10 pontos de vida por polegada de espessura e dureza 10.
Darkwood (Madeira Escura): Esta rara madeira mágica é tão dura quanto madeira normal mas muito leve. Qualquer item composto total ou principalmente de madeira (como um arco, uma flecha ou uma lança) feito de darkwood é considerado um item magistral e pesa somente a metade do peso de um item de madeira normal do seu tipo. Itens que não forem normalmente feitos de madeira ou somente parcialmente de madeira (como um machado de batalha ou uma maça) ou não podem ser feitos de darkwood ou não ganham nenhum benefício especial por serem feitos de darkwood. A penalidade por armadura de um escudo de darkwood é diminuída por 2 comparado a um escudo comum de seu tipo. Para determinar o preço de um item de darkwood, use o peso original mas some 20 PO por quilograma ao preço de uma versão magistral desse item.
Darkwood tem 10 pontos de vida por polegada de espessura e dureza 5.
Ferro Frio: Este ferro, extraído em minas profundas, conhecido por sua eficiência contra criaturas sobrenaturais, é forjado numa temperatura mais baixa para preservar suas propriedades delicadas. Armas feitas de ferro frio custam o dobro pra se criar do que suas contrapartes normais. Além disso, quaisquer melhorias mágicas custam 2000 PO adicionais.
Itens sem partes de metal não podem ser fetas de ferro frio. Uma flecha poderia ser feita de ferro frio, mas um bordão não.
Uma arma dupla que só tiver metade dela feita de ferro frio aumenta seu custo por 50%.
Ferro frio tem 30 pontos de vida por polegada de de espessura e dureza 10.
Ironwood (Madeira-Ferro): É uma substância mágica criada por druidas a partir de madeira normal. Embora permaneça madeira natural em quase todas as formas, ironwood é tão forte, pesada e resistente a fogo quanto aço. Magias que afetem metal ou ferro não funcionam em ironwood. Magias que afetem madeira afetam ironwood, embora ironwood não queime. Usando esta magia com moldar madeira ou um teste de Ofício relacionado a madeira, você pode fazer itens de madeira que funcionem como itens de aço. Assim, armadura de placas de madeira e espadas de madeira podem ser feitas tão duráveis quanto suas contrapartes normais de aço. Estes itens podem ser usados livremente por druidas.
Mithral: Mithral é um raríssimo metal de brilho prateado que é mais leve que ferro mas tão forte quanto. Quando forjado como aço, torna-se um maravilhoso material do qual criar armaduras e é ocasionalmente usado também para outros itens. A maioria das armaduras de mithral são uma categoria mais leves que o normal para fins de movimentação e outras limitações. Armaduras pesadas são tratadas como médias, e armaduras médias são tratadas como leves, mas armaduras leves ainda são tratadas como leves. Chances de falha arcana para armaduras e escudos feitos de mithral diminuem por 10%, o bônus de Destreza máximo aumenta por 2, e penalidades por armadura são diminuídas por 3 (até um mínimo de 0).
Um item feito de mithral pesa metade do peso de um item feito de outros metais. No caso de armas, este peso mais leve não muda a categoria de tamanho da arma nem a facilidade com a qual pode ser empunhada (se é leve, de 1 mão, ou de 2 mãos). Itens que não forem primariamente de metal não são afetados significantemente ao ser feitos parcialmente de mithral (uma espada longa pode ser uma arma de mithral, mas uma foice longa não.)
Armas ou armaduras feitos de mithral são sempre obras-primas também; o custo magistral está incluído nos preços dados abaixo.
Mithral tem 30 pontos de vida por polegada de espessura e dureza 15.
Tipo de Item de Mithral Modificador de Custo do Item
Armadura leve +1000 PO
Armadura média +4000 PO
Armadura pesada +9000 PO
Escudo +1000 PO
Outros itens +1000 PO/kg
Prata Alquímica: Um complexo processo que envolve metalurgia e alquimia pode ligar prata a uma arma feita de aço de forma que corte a redução de dano de criaturas como licantropos.
Num ataque bem-sucedido com uma arma de prata, o usuário toma uma penalidade -1 na jogada de dano (com o mínimo normal de 1 ponto de dano). O processo alquímico não pode ser aplicado a itens que não forem de metal, e não funciona em metais raros como adamantina, ferro frio e mithral.
Prata alquímica tem 10 pontos de vida por polegada de espessura e dureza 8.
Tipo de Item de Prata Alquímica Modificador de Custo do Item
Munição +2 PO
Arma leve +20 PO
Arma de 1 mão, ou uma cabeça de uma arma dupla +90 PO
Arma de 2 mãos, ou ambas as cabeças de uma arma dupla +180 PO