D&D - Crônicas de Celesthem

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Fórum para o Jogo da Carol


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    Voigt
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    Mensagem  Voigt Dom Abr 19, 2009 8:53 pm

    Cada post, uma classe.












    Este material é Open Game Content, traduzido por Estêvão C. Monteiro, e licenciado para uso público sob os termos do Open Game License v1.0a.
    Para ler mais sobre o sistema, dá um pulinho lá ShinRyuu's Dungeon, que tem MUITO mais informação!!!


    Última edição por Voigt em Dom Abr 19, 2009 9:14 pm, editado 3 vez(es)
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    Mensagem  Voigt Dom Abr 19, 2009 8:54 pm

    Este material é Open Game Content, traduzido por Estêvão C. Monteiro, e licenciado para uso público sob os termos do Open Game License v1.0a.

    BÁRBARO
    Alinhamento: Qualquer não-leal.
    Dado de Vida: d12.

    Perícias de Classe
    As perícias de classe (e a habilidade chave de cada perícia) do bárbaro são Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Escalar (For), Intimidar (Car), Natação (For), Ofício (Int), Ouvir (Sab), Saltar (For) e Sobrevivência (Sab).
    Pontos de Perícia no 1º Nível: (4 + modificador Int)x4.
    Pontos de Perícia a Cada Nível Adicional: 4 + modificador Int.

    Características de Classe
    Seguem todas as características de classe do bárbaro.
    Proficiências com Armas e Armaduras: Um bárbaro sabe usar todas as armas simples e marciais, armaduras leves, armaduras médias e escudos (exceto escudos torre).
    Movimentação Rápida (Ex): O deslocamento por terra de um bárbaro é mais rápido que o normal de sua raça por +3 metros. Este benefício só se aplica enquanto não usar armadura, usar armadura leve ou usar armadura média, e não tiver carga pesada. Aplique este bônus antes de modificar o deslocamento do bárbaro por causa de carga ou armadura.
    Analfabeto: Bárbaros são os únicos personagens que não sabem automaticamente como ler e escrever. Um bárbaro pode gastar 2 pontos de perícia para ganhar a habilidade de ler e escrever todas as línguas que sabe falar.
    Um bárbaro que ganhar um nível em qualquer outra classe automaticamente ganha alfabetização. Qualquer outro personagem que ganhar um nível de bárbaro não perde alfabetização que já tinha.
    Movimentação Rápida: Deslocamento aumenta 3 metros desde que não carregue carga pesada nem use armadura pesada.
    Fúria (Ex): Um bárbaro pode se lançar numa fúria um certo número de vezes por dia. Numa fúria, um bárbaro temporariamente ganha um bônus +4 em Força, um bônus +4 em Constituição, e um bônus moral +2 em testes de Vontade, mas toma uma penalidade -2 na Classe de Armadura. O aumento de Constituição aumenta os pontos de vida do bárbaro por 2 pontos por nível, mas estes pontos de vida vão embora ao final da fúria quando seu valor de Constituição voltar ao normal. (Estes pontos de vida adicionais não são perdidos primeiro da forma que pontos de vida temporários são.) Durante uma fúria, um bárbaro não pode usar nenhuma perícia baseada em Carisma, Destreza nem Inteligência (exceto Arte da Fuga, Cavalgar, Equilíbrio e Intimidar), a perícia Concentração, nem quaisquer habilidades que necessitem de paciência ou concentração, nem pode usar magias nem ativar itens mágicos que precisarem de uma palavra de comando, ativação de magia (como uma varinha) nem finalização de magia (como um pergaminho) para funcionarem. Pode usar qualquer talento que tiver exceto Perito em Combate, talentos de criação de itens, e talentos metamágicos. Uma fúria dura por um número de rodadas igual a 3 + o (agora melhorado) modificador de Constituição do personagem. Um bárbaro pode terminar sua fúria prematuramente. Ao final da fúria, o bárbaro perde os modificadores e restrições da fúria e fica fatigado (penalidade -2 na Força, penalidade -2 na Destreza, não pode investir nem correr) pela duração do encontro atual (a menos que seja um bárbaro de 17º nível, ponto no qual esta limitação não mais se aplica; ver abaixo).
    Um bárbaro só pode lançar-se em fúria uma vez por encontro. No 1º nível ele pode usar esta habilidade de fúria uma vez por dia. No 4º nível e a cada quatro níveis daí em diante, ele pode usá-la uma vez adicional por dia (até um máximo de seis vezes por dia no 20º nível). Entrar numa fúria não leva tempo em si, mas um bárbaro só pode fazê-lo durante sua ação, não em resposta à ação de outra pessoa.
    Esquiva Sobrenatural (Ex): A partir do 2º nível, um bárbaro retém seu bônus de Destreza na CA (se tiver) mesmo se for pego despreparado ou atingido por um atacante invisível. Entretanto, ainda perde seu bônus de Destreza na CA se for imobilizado. Se um bárbaro já tiver esquiva sobrenatural por uma classe diferente, ele automaticamente ganha esquiva sobrenatural aprimorada (ver abaixo) ao invés.
    Sentido de Armadilhas (Ex): A partir do 3º nível, um bárbaro ganha um bônus +1 em testes de Reflexos feitos para evitar armadilhas e um bônus de esquiva +1 na CA contra ataques feitos por armadilhas. Estes bônus aumentam por +1 a cada 3 níveis de bárbaro seguintes (6º, 9º, 12º, 15º e 18º nível). Bônus de sentido de armadilhas ganhados por múltiplas classes se somam.
    Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ex): A partir do 5º nível, um bárbaro não mais pode ser flanqueado. Esta defesa nega a um ladino a habilidade de atacá-lo furtivamente ao flanqueá-lo, a menos que o atacante tenha pelo menos quatro níveis de ladino a mais que o alvo tem níveis de bárbaro. Se um personagem já tiver esquiva sobrenatural (ver acima) de uma segunda classe, ele automaticamente ganha esquiva sobrenatural aprimorada ao invés, e os níveis das classes que dão esquiva sobrenatural se somam para determinar o nível mínimo que um ladino deve ter para flanquear o personagem.
    Redução de Dano (Ex): No 7º nível, um bárbaro ganha Redução de Dano. Subtraia 1 do dano que o bárbaro tomar cada vez que receber dano por um ataque armado ou natural. No 10º nível, e a cada três níveis de bárbaro daí em diante (13º, 16º e 19º nível), esta redução de dano aumenta por 1 ponto. Redução de dano pode reduzir dano para 0 mas não abaixo de 0.
    Fúria Superior (Ex): A partir do 11º nível, os bônus em Força e Constituição de um bárbaro durante sua fúria aumentam cada um para +6, e seu bônus moral em testes de Vontade aumenta para +3. A penalidade na CA permanece em -2.
    Vontade Indomável (Ex): Enquanto em fúria, um bárbaro de 14º nível ou superior ganha um bônus +4 em testes de Vontade para resistir a magias de encantamento. Este bônus se soma com todos os demais modificadores, inclusive o bônus moral em testes de Vontade que ele também recebe durante sua fúria.
    Fúria Incansável (Ex): A partir do 17º nível, um bárbaro não mais se torna fatigado ao final de sua fúria.
    Fúria Poderosa (Ex): No 20º nível, os bônus em Força e Constituição de um bárbaro durante sua fúria aumentam cada um para +8, e seu bônus moral em testes de Vontade aumenta para +4. A penalidade na CA permanece em -2.

    Ex-Bárbaros
    Um bárbaro que se tornar leal perde a habilidade de entrar em fúria e não pode mais ganhar níveis de bárbaro. Ele retém todos os outros benefícios da classe (redução de dano, movimentação rápida, sentido de armadilhas e esquiva sobrenatural).
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    Mensagem  Voigt Dom Abr 19, 2009 8:54 pm

    BARDO
    Alinhamento: Qualquer não-leal.
    Dado de Vida: d6.

    Perícias de Classe
    As perícias de classe (e a habilidade chave de cada perícia) do bardo são Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Avaliação (Int), Blefar (Car), Concentração (Cons), Conhecimento (todas as perícias, tomadas individualmente) (Int), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), Disfarce (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Falar língua (Int), Furtividade (Des), Identificar Magias (Int), Natação (For), Obter Informações (Car), Ofício (Int), Ouvir (Sab), Profissão (Sab), Punga (Des), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab) e Usar Instrumento Mágico (Car).
    Pontos de Perícia no 1º Nível: (6 + modificador Int)x4.
    Pontos de Perícia a Cada Nível Adicional: 6 + modificador Int.

    Características de Classe
    Seguem todas as características de classe do bardo.
    Proficiências com Armas e Armaduras: Um bardo sabe usar todas as armas simples, mais o arco curto, chicote, espada curta, espada longa, porrete e rapier. Bardos sabem usar armaduras leves e escudos (exceto escudos torre). Um bardo pode usar magias usando armadura leve sem incorrer na chance de falha arcana normal. Entretanto, como qualquer outro arcano, um bardo que usar armadura média ou pesada ou que usar um escudo incorre numa chance de falha arcana se a magia em questão tiver um componente somático (a maioria tem). Um bardo multiclasse ainda incorre na chance de falha arcana normal para magias arcanas recebidas de outras classes.
    Magias: Um bardo usa magias arcanas, as quais são escolhidas primariamente da lista de magias de bardo. Ele pode usar qualquer magia aprendida sem prepará-la com antecedência. Todas as magias de bardo têm um componente verbal (canto, recitação ou música). Para aprender ou usar uma magia, o bardo precisa de um valor de Carisma de 10 + nível da magia. A Classe de Dificuldade para um teste de resistência contra a magia de um bardo é 10 + o nível da magia + o modificador de Carisma do bardo.
    Como outros usuários de magia, um bardo só pode usar um certo número de magias de cada nível mágico por dia. Seu lote base de magias diárias é dado na tabela O Bardo. Além disso, recebe magias bônus por dia se tiver um valor de Carisma alto (ver Tabela 11: Modificadores de Habilidades e Magias Adicionais).
    A seleção de magias de um bardo é muito limitada. Seu lote diário de magias é dado na tabela O Bardo. Além disso, ele recebe magias bônus por dia se tiver um valor de Carisma alto. Quando a tabela Magias de Bardo Aprendidas indicar que o bardo ganha 0 magias por dia de um dado nível de magias, ele só ganha as magias bônus às quais teria direito para esse nível, baseado no seu valor de Carisma.
    A seleção de magias do bardo é extremamente limitada. Um bardo começa o jogo sabendo quatro magias de nível 0 de sua escolha. Na maioria dos níveis de bardo, ele ganha uma ou mais magias, como indicado na tabela Magias de Bardo Aprendidas.
    Ao atingir o 5º nível, e a cada três níveis de bardo depois disso (8º, 11º etc.), um bardo pode escolher aprender uma nova magia no lugar de uma que já saiba. Em efeito, o bardo "perde" a antiga magia em troca da nova. O nível da nova magia precisa ser o mesmo da magia que está sendo trocada ou um nível inferior, e precisa ser pelo menos dois níveis inferior que a magia de bardo de maior nível que o bardo puder usar. Um bardo só pode trocar uma única magia num mesmo nível, e precisa escolher se vai trocar de magia ou não no mesmo momento em que aprender novas magias pelo nível.
    Como dito acima, um bardo não precisa preparar suas magias com antecedência. Ele pode usar qualquer magia que tiver aprendido a qualquer momento, desde que não tenha esgotado seu lote de magias por dia para o nível da magia.
    Conhecimento Bárdico: Um bardo pode fazer um teste de conhecimento bárdico especial com um bônus igual ao seu nível de bardo + seu modificador de Inteligência para ver se ele conhece alguma informação relevante sobre pessoas notáveis, itens lendários, ou locais notáveis. (Se o bardo tiver 5 ou mais graduações em Conhecimento (história), ele ganha um bônus +2 neste teste.)
    Um teste de conhecimento bárdico bem-sucedido não revelará os poderes de um item mágico mas poderá dar uma dica sobre sua função geral. Um bardo não pode escolher 10 nem escolher 20 neste talento; este tipo de conhecimento é essencialmente aleatório.
    CD Tipo de Conhecimento
    10 Comum, conhecido por pelo menos uma minoria substancial que estiver bebendo; lendas comuns da população local.
    20 Incomum mas disponível, conhecido por algumas poucas pessoas.
    25 Obscuro, conhecido por poucos, difícil de descobrir.
    30 Extremamente obscuro, conhecido por muito poucos, possivelmente esquecido pela maioria que uma vez o soube, possivelmente conhecido apenas por aqueles que não compreendem a significância do conhecimento.
    Música Bárdica: Uma vez por dia por nível de bardo, um bardo pode usar sua música ou poesia para produzir efeitos mágicos naqueles à sua volta (geralmente incluindo a si mesmo, se desejado). Embora essas habilidades caiam na categoria de música bárdica e as descrições falem em cantar ou tocar instrumentos, todas podem ser ativadas com poesia, salmos, música lírica, melodias, assovio, ou um instrumento em combinação com alguma atuação verbal. Cada habilidade requer tanto um nível de bardo mínimo e um número mínimo de graduações na perícia Atuação para qualificar-se; se um bardo não tiver o número necessário de graduações em pelo menos uma perícia de Atuação, ele não ganha a habilidade de música bárdica até que adquira as graduações necessárias.
    Iniciar um efeito de música bárdica é uma ação padrão. Algumas habilidades de música bárdica requerem concentração, o que significa que o bardo precisa usar uma ação padrão a cada rodada para manter a habilidade. Mesmo ao usar música bárdica que não requer concentração, um bardo não pode usar magias, ativar itens mágicos por finalização de magia (como pergaminhos), nem ativar itens mágicos por palavra mágica (como varinhas). Da mesma forma que usar uma magia com um componente verbal, um bardo surdo tem uma chance de 20% de falhar ao tentar usar música bárdica. Se falhar, a tentativa ainda conta contra seu limite diário.
    Contramúsica (So): Um bardo com 3 ou mais graduações numa perícia de Atuação pode usar sua música ou poesia contra efeitos mágicos que dependem de som (mas não magias que simplesmente tenham componentes verbais). A cada rodada da contramagia, ele faz um teste de Atuação. Qualquer criatura dentre 9 metros do bardo (inclusive o próprio bardo) que for afetado por um ataque mágico sônico ou dependente de língua pode usar o resultado do teste de Atuação do bardo no lugar de seu teste de resistência se, depois do teste de resistência ser rolado, o resultado do teste de Atuação se mostrar mais alto. Se uma criatura dentro do alcance da contramagia já estiver sob o efeito de um ataque mágico não-instantâneo e sônico ou dependente de língua, ele ganha outro teste de resistência contra o efeito a cada rodada que ouvir a contramúsica, mas precisa usar o resultado do teste de Atuação do bardo para a resistência. Contramúsica não tem efeito contra efeitos que não permitirem resistência. O bardo pode manter a contramúsica por 10 rodadas.
    Fascinar (Ma): Um bardo com 3 ou mais graduações numa perícia de Atuação pode usar sua música ou poesia para tornar uma ou mais criaturas fascinadas por ele. Cada criatura a ser fascinada precisa estar dentre 27 metros, ser capaz de ver e ouvir o bardo, e ser capaz de prestar atenção nele. O bardo também precisa ser capaz de ver a criatura. A distração de um combate próximo ou outros perigos impede a habilidade de funcionar. Para cada três níveis que o bardo atingir além do 1º, ele pode mirar uma criatura adicional com um único uso desta habilidade.
    Para usar a habilidade, o bardo faz um teste de Atuação. Seu resultado de teste é a CD para o teste de Vontade de cada criatura afetada contra o efeito. Se o teste de resistência da criatura tiver sucesso, o bardo não pode tentar fascinar essa criatura novamente por 24 horas. Se seu teste de resistência falhar, a criatura senta silenciosamente e ouve ao canto, sem tomar nenhuma outra ação, por tanto tempo quanto o bardo continuar a tocar e concentrar-se (até um máximo de 1 rodada por nível de bardo). Enquanto fascinado, um alvo toma uma penalidade -4 em testes de perícia feitos como reações, como testes de Observar e Ouvir. Qualquer ameaça potencial requer que o bardo faça outro teste de Atuação e permite à criatura um novo teste de resistência contra uma CD igual ao novo resultado do teste de Atuação.
    Qualquer ameaça óbvia, como alguém sacando uma arma, usando uma magia, ou mirando uma arma de alcance no alvo, automaticamente quebra o efeito. Fascinar é uma habilidade de encantamento (compulsão) e de ação mental.
    Inspirar Coragem (So): Um bardo com 3 ou mais graduações numa perícia de Atuação pode usar sua música ou poesia para inspirar coragem nos seus aliados (inclusive si mesmo), reforçando-os contra medo e melhorando suas habilidades de combate. Para ser afetado, um aliado precisa ser capaz de ouvir o bardo cantar. O efeito dura por tanto tempo quanto o aliado ouvir o bardo cantar e pelas 5 rodadas seguintes. Um aliado afetado recebe um bônus moral +1 em testes de resistência contra efeitos de feitiço e medo e um bônus moral +1 em jogadas de ataque e de dano. No 8º nível, e a cada seis níveis de bardo seguintes, este bônus aumenta por 1 (+2 no 8º, +3 no 14º e +4 no 20º). Inspirar coragem é uma habilidade de ação mental.
    Inspirar Competência (So): Um bardo de 3º nível ou superior com 6 ou mais graduações numa perícia de Atuação pode usar sua música ou poesia para ajudar um aliado a ter sucesso numa tarefa. O aliado precisa estar dentre 9 metros e ser capaz de ver e ouvir ao bardo. O bardo também precisa poder ver o aliado.
    O aliado ganha um bônus de competência +2 nos testes de perícia com uma perícia específica enquanto e continuar a ouvir a música do bardo. Certos usos desta habilidade são inviáveis. O efeito dura tanto tempo quanto o bardo se concentrar, até um máximo de 2 minutos. Um bardo não pode inspirar competência em si mesmo. Inspirar competência é uma habilidade de ação mental.
    Sugestão (Ma): Um bardo de 6º nível ou superior com 9 ou mais graduações numa perícia de Atuação pode fazer uma sugestão (como a magia) numa criatura que ele já tiver fascinado (ver acima). Usar esta habilidade não quebra a concentração do bardo no efeito de fascinação, nem permite um segundo teste de resistência contra o efeito de fascinação.
    Fazer uma sugestão não conta contra o limite diário do bardo em atuações musicais. Um teste de resistência por Vontade (CD 10 + 1/2 do nível do bardo + modificador de Carisma do bardo) anula o efeito. Esta habilidade só afeta uma única criatura (mas ver sugestão em massa, abaixo). Sugestão é uma habilidade de encantamento (compulsão), ação mental e dependente de língua.
    Inspirar Grandeza (So): Um bardo de 9º nível ou superior com 12 ou mais graduações numa perícia de Atuação pode usar música ou poesia para inspirar grandeza em si ou numa única criatura dentre 9 metros que concordar, concedendo-lhe capacidade adicional de combate. Para cada três níveis que o bardo atingir além do 9º, ele pode mirar um aliado adicional com um único uso desta habilidade (dois no 12º nível, três no 15º, quatro no 18º). Para inspirar grandeza, um bardo precisa cantar e um aliado precisa ouvi-lo cantar. O efeito dura enquanto o aliado ouvir o bardo cantar e pelas 5 rodadas seguintes. Uma criatura inspirada com grandeza ganha 2 Dados de Vida bônus (d10s), o número comensurado de pontos de vida temporários (aplique o modificador de Constituição do alvo, se houver, nestes Dados de Vida), um bônus de competência +2 em jogadas de ataque, e um bônus de competência +1 em testes de Fortitude. Os Dados de Vida bônus contam como Dados de Vida normais ao determinar-se o efeito de magias que dependem de Dados de Vida. Inspirar grandeza é uma habilidade de ação mental.
    Canto de Libertação (Ma): Um bardo de 12º nível ou superior com 15 ou mais graduações numa perícia de Atuação pode usar música ou poesia para criar um efeito equivalente à magia quebrar encantamento (nível de usuário igual ao nível de bardo do personagem). Usar esta habilidade requer 1 minuto de concentração e música ininterruptas, e funciona num único alvo dentro de 9 metros. Um bardo não pode usar canto de libertação em si mesmo.
    Inspirar Heroísmo (So): Um bardo de 15º nível ou superior com 18 ou mais graduações numa perícia de Atuação pode usar música ou poesia para inspirar tremendo heroísmo em si ou um único aliado dentre 9 metros que concordar. Para cada três níveis de bardo que o personagem atingir além do 15º, ele pode inspirar heroísmo numa criatura adicional. Para inspirar heroísmo, um bardo deve cantar e um aliado deve ouvi-lo cantar por uma rodada inteira. Uma criatura assim inspirada ganha um bônus de moral +4 em testes de resistência e um bônus de esquiva +4 na CA. O efeito dura por quanto tempo o aliado ouvir o bardo cantar e até 5 rodadas daí em diante. Inspirar heroísmo é uma habilidade de ação mental.
    Sugestão em Massa (Ma): Esta habilidade funciona como sugestão, acima, exceto que um bardo de 18º nível ou superior com 21 ou mais graduações numa perícia de Atuação pode fazer a sugestão simultaneamente em qualquer número de criaturas que já tiver fascinado (ver acima). Sugestão em massa é uma habilidade de encantamento (compulsão), ação mental e dependente de língua.

    Ex-Bardos
    Um bardo que se tornar neutro em alinhamento não pode progredir em níveis como bardo, embora retenha todas as suas habilidades de bardo.
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    Mensagem  Voigt Dom Abr 19, 2009 8:55 pm

    CLÉRIGO
    Alinhamento: O alinhamento de um clérigo deve estar a um passo de sua divindade (isto é, pode estar a um passo ou no eixo leal-caótico ou no eixo bom-mau, mas não em ambos). Um clérigo não pode ser neutro a menos que o alinhamento de sua divindade também seja neutro.
    Dado de Vida: d8.

    Perícias de Classe
    As perícias de classe (e a habilidade chave de cada perícia) do clérigo são Concentração (Cons), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (história) (Int), Conhecimento (os planos) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Identificar Magias (Int), Ofício (Int) e Profissão (Sab). Confira as descrições das perícias no Capítulo 4: Perícias.
    Domínios e Perícias de Classe: Um clérigo que escolher o domínio Animal ou Planta adiciona Conhecimento (natureza) (Int) às perícias de classe de clérigo listadas acima. Um clérigo que escolher o domínio Conhecimento adiciona todas as perícias de Conhecimento (Int) à lista. Um clérigo que escolher o domínio Enganação adiciona Blefar (Car), Disfarce (Car) e Esconder-se (Des) à lista. Um clérigo que escolher o domínio Viagem adiciona Sobrevivência (Sab) à lista.
    Pontos de Perícia no 1º Nível: (2 + modificador Int)x4.
    Pontos de Perícia a Cada Nível Adicional: 2 + modificador Int.

    Características de Classe
    Seguem todas as características de classe do clérigo.
    Proficiências com Armas e Armaduras: Clérigos sabem usar todas as armas simples, todos os tipos de armaduras (leves, médias e pesadas) e escudos (exceto escudos torre).
    Aura (Ex): Um clérigo de uma divindade boa, caótica, leal ou maligna tem uma aura bem poderosa correspondendo ao alinhamento da divindade (ver a magia detectar bondade para detalhes).
    Magias: Um clérigo usa magias divinas, as quais são escolhidas da lista de magias de clérigo. Entretanto, seu alinhamento pode restringi-lo de usar certas magias opostas ao seu credo moral ou ético; ver Magias Boas, Caóticas, Leais e Más, abaixo. Um clérigo precisa escolher e preparar suas magias com antecedência (ver abaixo).
    Para preparar ou usar uma magia, um clérigo precisa ter um valor de Sabedoria igual a pelo menos 10 + o nível da magia. A Classe de Dificuldade para um teste de resistência contra a magia de um clérigo é 10 + o nível da magia + o modificador de Sabedoria do clérigo.
    Como outros usuários de magia, um clérigo só pode usar um certo número de magias de cada nível de magias por dia. Seu lote base diário de magias é dado na tabela O Clérigo. Além disso, el recebe magias bônus por dia se tiver um valor de Sabedoria alto. Um clérigo também ganha uma magia de domínio de cada nível de magia que puder usar, a partir do 1º nível. Quando um clérigo prepara uma magia num crédito de magia de domínio, ela deve vir de um de seus dois domínios (ver Divindade, Domínios, e Magias de Domínios, abaixo).
    Clérigos meditam ou oram por suas magias. Cada clérigo precisa escolher um momento durante o qual deve passar 1 hora a cada dia em contemplação ou súplica silenciosa para recuperar seu lote diário de magias. Tempo gasto descansando não tem efeito sobre a capacidade de um clérigo de preparar magias. Um clérigo pode preparar e usar qualquer magia na lista de magias de clérigo, desde que possa usar magias desse nível, mas precisa escolher quais magias preparar durante sua meditação diária.
    Divindade, Domínios, e Magias de Domínios: A divindade do clérigo influencia seu alinhamento, quais magias ele pode usar, seus valores, e como outros o vêem. Um clérigo escolhe dois domínios dentre aqueles que pertencem à sua divindade. Um clérigo só pode escolher um domínio de alinhamento (Bem, Caos, Lei ou Mal) somente se seu alinhamento corresponder a esse domínio.
    Cada domínio dá ao clérigo acesso a uma magia de domínio para cada nível de magias que ele puder usar, do 1º para cima, bem como um poder concedido. O clérigo ganha os poderes concedidos de ambos os domínios escolhidos.
    Com acesso a duas magias de domínio num dado nível de magias, um clérigo prepara uma ou a outra a cada dia no seu crédito de magias de domínio. Se uma magia de domínio não estiver na lista de magias do clérigo, o clérigo só pode prepará-la no seu crédito de magia de domínio.
    Magias Espontâneas: Um clérigo bom (ou um clérigo neutro de uma divindade boa) pode canalizar energia mágica armazenada em magias de cura que não precisa preparar com antecedência. O clérigo pode "perder" qualquer magia preparada que não for magia de domínio para usar qualquer magia de curar ferimentos de nível de magias igual ou inferior (uma magia de curar ferimentos é qualquer magia com "curar ferimentos" no seu nome).
    Um clérigo mau (ou um clérigo neutro de uma divindade má) não pode converter magias preparadas em magias de curar ferimentos mas pode convertê-las em magias de infligir ferimentos (uma magia de infligir ferimentos é qualquer magia com "infligir ferimentos" no seu nome).
    Um clérigo que não é nem bom nem mau e cuja divindade não é nem boa nem má pode converter magias em ou magias de cura ferimentos ou magias de infligir ferimentos (escolha do jogador). Uma vez que o jogador fizer sua escolha, ela não pode ser revertida. Esta escolha também determina se o clérigo expulsa ou comanda mortos-vivos (ver abaixo).
    Magias Boas, Caóticas, Leais e Más: Um clérigo não pode usar magias de um alinhamento oposto ao seu próprio ou ao de sua divindade. Magias associadas com alinhamentos específicos são indicadas pelos descritores bem, caos, lei e mal nas suas descrições.
    Expulsar Mortos-Vivos (So): Qualquer clérigo, não importa o alinhamento, tem o poder de afetar criaturas mortas-vivas canalizando o poder de sua fé através de seu símbolo sagrado (ou profano). (Ver Expulsar ou Apavorar Mortos-Vivos, no Livro do Jogador.)
    Um clérigo bom (ou um clérigo neutro que adora uma divindade boa) pode expulsar ou destruir criaturas mortas-vivas. Um clérigo mau (ou um clérigo neutro que adora uma divindade má) pode apavorar ou comandar criaturas mortas-vivas. Um clérigo neutro de uma divindade neutro precisa escolher se sua habilidade de expulsar funciona como a de um clérigo bom ou de um clérigo ruim. Uma vez que esta escolha for feita, não pode ser revertida. Esta decisão também determina se o clérigo tem Cura Aprimorada ou Infligir Aprimorado. (Isto é uma regra especial desta campanha, que substitui Magias Espontâneas.)
    Um clérigo pode tentar expulsar mortos-vivos um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma. Um clérigo com 5 ou mais graduações em Conhecimento (religião) ganha um bônus +2 em testes de expulsão contra mortos-vivos.
    Línguas Adicionais: As opções de línguas adicionais de um clérigo incluem Celestial, Abissal e Infernal (as línguas de extraplanares bons, caóticos maus e leais maus, respectivamente). Estas escolhas são em adição às línguas adicionais disponíveis ao personagem por sua raça.

    Ex-Clérigos
    Um clérigo que violar grosseiramente o código de conduta exigido por seu deus perde todas as magias e habilidades de classe, exceto proficiências com armas, armaduras e escudos. Não poderá mais ganhar níveis como clérigo dessa divindade até que se redima (ver a descrição da magia penitência).
    Voigt
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    Mensagem  Voigt Dom Abr 19, 2009 8:56 pm

    DRUIDA
    Alinhamento: Neutro bom, leal neutro, neutro, caótico neutro ou neutro mau.
    Dado de Vida: d8.

    Perícias de Classe
    As perícias de classe (e a habilidade chave de cada perícia) do druida são Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Concentração (Cons), Conhecimento (natureza) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Identificar Magias (Int), Natação (For), Observar (Sab), Ouvir (Sab), Ofício (Int), Profissão (Sab) e Sobrevivência (Sab). Confira as descrições das perícias no Capítulo 4: Perícias.
    Pontos de Perícia no 1º Nível: (4 + modificador Int)x4.
    Pontos de Perícia a Cada Nível Adicional: 4 + modificador Int.

    Características de Classe
    Seguem todas as características de classe do druida.
    Proficiência com Armas e Armaduras: Druidas sabem usar as seguintes armas: adaga, bordão, cimitarra, clava, dardo, foice curta, funda, lança e lança curta. Também sabem usar todos os ataques naturais (garra, mordida etc.) de qualquer forma que assumirem com forma selvagem (ver abaixo). Druidas sabem usar armaduras leves e médias mas são proibidos de usar armaduras de metal; portanto, só podem usar armadura acolchoada, corselete de couro ou gibão de peles. (Um druida também pode usar armadura de madeira que tenha sido alterada pela magia madeira-ferro de forma que funcione como se fosse aço. Ver a descrição da magia madeira-ferro.) Druidas sabem usar escudos (exceto escudos-torre) mas só podem usar escudos de madeira.
    Um druida que vestir uma armadura proibida ou carregar um escudo proibido perde a capacidade de usar magias de druida e de usar qualquer de suas habilidades de classe sobrenaturais ou similares a magias enquanto o fizer e por 24 horas daí em diante.
    Magias: Um druida usa magias divinas (o mesmo tipo de magias disponíveis para o clérigo, paladino e ranger), as quais vêm da lista de magias de druida. Seu alinhamento pode restringi-lo de usar certas magias opostas ao seu credo mortal ou ético; ver magias Boas, Caóticas, Leais e Más, abaixo. Um druida deve escolher e preparar suas magias com antecedência (ver abaixo).
    Para preparar ou usar uma magia, o druida precisa de um valor de Sabedoria de 10 + nível da magia (Sab 10 para magias nível 0, Sab 11 para magias nível 1 e assim por diante).
    Como outros usuários de magias, um druida só pode usar um certo número de magias de cada nível mágico por dia. Seu lote base de magias diárias é dado na Tabela 38: O Druida. Além disso, recebe magias adicionais por dia se tiver um valor de Sabedoria alto (ver Tabela 11: Modificadores de Habilidades e Magias Adicionais). Não tem acesso a nenhuma magia nem poderes concedidos de domínios, diferente de clérigos.
    Um druida prepara e usa magias da mesma forma que um clérigo, embora não possa descartar uma magia preparada para usar uma magia de curar no seu lugar (mas vide Magias Espontâneas, abaixo). Um druida pode preparar e usar qualquer magia na lista de magias de druida, desde que possa usar magias desse nível, mas ela deve escolher quais magias preparar durante sua meditação diária.
    Línguas adicionais: As opções de línguas adicionais de um druida incluem Silvestre, a língua de criaturas silvestres. Esta escolha é em adição às línguas adicionais disponíveis ao personagem por causa de sua raça (ver Raça e línguas e a perícia Falar língua).
    Um druida também sabe Druídico, um língua secreto conhecido apenas por druidas, o qual aprende ao se tornar um druida nível 1. Druídico é um língua gratuito para um druida; isto é, ele o aprende em adição ao seu lote normal de línguas e ele não gasta um crédito de língua. Druidas são proibidos de ensinar este língua a não-druidas. Druídico tem seu próprio alfabeto.
    Companheiro Animal (Ex): Um druida pode começar o jogo com um companheiro animal selecionado da seguinte lista: águia, camelo, cão, cão montaria, cavalo (leve ou pesado), coruja, falcão, lobo, pônei, rato monstruoso, serpente (víbora Pequena ou Média) ou texugo. Se a campanha do DM ocorrer num lugar completa ou parcialmente num ambiente aquático, o DM pode adicionar as seguintes criaturas à lista de opções do druida: crocodilo, lula, tartaruga e tubarão Médio. Este animal é um companheiro leal que acompanha o druida nas suas aventuras como for apropriado à sua espécie
    O companheiro animal de um druida nível 1 é completamente típico de sua espécie exceto como definido no quadro na página 36. Ao o druida avançar de nível, o poder do animal aumenta como mostrado na tabela no quadro.
    Se um druida libertar seu companheiro de seu serviço, pode ganhar um novo realizando uma cerimônia que requer 24 horas ininterruptas de oração. Esta cerimônia também pode substituir um companheiro animal que tiver perecido.
    Um druida de nível 4 ou superior pode selecionar de listas alternativas de animais (ver quadro). Se selecionar um companheiro animal de uma dessas listas alternativas, a criatura ganha habilidades como se o nível de druida do personagem fosse inferior ao real. Subtraia o valor indicado no cabeçalho apropriado da lista do nível de druida do personagem e compare o resultado com o nível de druida na tabela do quadro para determinar os poderes do companheiro animal. (Se este ajuste reduziria o nível efetivo do druida para 0 ou menos, ele não pode ter esse animal como um companheiro.) Por exemplo, um druida nível 6 poderia selecionar um leopardo como um companheiro animal. O leopardo teria características e habilidades especiais como se o druida fosse nível 3 (levando em conta o ajuste -3) em vez de nível 6.
    Senso natural (Ex): Um druida ganha um bônus +2 em testes de Conhecimento (natureza) e Sobrevivência.
    Empatia Selvagem (Ex): Um druida pode usar linguagem corporal, vocalizações e posturas para melhorar a atitude de um animal (como um urso ou um lagarto monitor). Esta habilidade funciona da mesma forma que um teste de Diplomacia feito para melhorar a atitude de uma pessoa (ver Capítulo 4: Perícias). O druida rola 1d20 e soma seu nível de druida e seu modificador de Carisma para determinar o resultado do testes de empatia selvagem. O animal doméstico típico tem uma atitude inicial de indiferente, enquanto que animais selvagens costumam estar não-amigáveis.
    Para usar empatia selvagem, o druida e o animal devem ser capazes de estudar um ao outro, o que significa que devem estar a 9 metros de um do outro sob condições normais. Geralmente, influenciar um animal desta forma leva 1 minuto mas, como ao influenciar pessoas, pode levar mais tempo ou menos.
    Um druida também pode usar esta habilidade para influenciar uma besta mágica que tiver valor de Inteligência de 1 ou 2 (como um basilisco ou um girallon), mas toma uma penalidade -4 no teste.
    Caminho da Floresta (Ex): Começando pelo nível 2, um druida pode atravessar qualquer tipo de vegetação rasteira (como espinhos, arbustos e matagais naturais, e terrenos similares) à sua velocidade normal e sem tomar dano nem sofrer nenhum outro problema. Entretanto, espinhos, arbustos e matagais que tenham sido manipulados magicamente para impedir movimentação ainda o afetam.
    Rastro Invisível (Ex): A partir do nível 3, um druida não deixa rastros em ambientes naturais e não pode ser rastreado. Ele pode escolher deixar uma trilha se desejar.
    Resistir à Sedução da Natureza (Ex): A partir do nível 4, um druida ganha um bônus +4 em testes de resistência contra as habilidades similares a magias de fadas (como dríades, pixies e sprites).
    Forma Selvagem (So): No nível 5, um druida ganha a habilidade de transformar-se em qualquer animal Pequeno ou Médio e de volta à forma original uma vez por dia. Suas opções para novas formas incluem todas as criaturas com o tipo animal (ver o Livro dos Monstros). Esta habilidade funciona como a magia metamorfose, exceto no que definido aqui. O efeito dura por 1 hora por nível de druida, ou até transformar-se de volta. Mudar de forma (para animal ou de volta) é uma ação padrão e não provoca ataques de oportunidade.
    A forma escolhida deve ser aquela de um animal com o qual o druida seja familiarizado. Por exemplo, um druida que jamais esteve fora de uma floresta temperada não pode se tornar um urso polar.
    Um druida perde sua habilidade de falar enquanto em forma animal porque é limitado aos sons que um animal normal e destreinado pode fazer, mas ainda pode comunicar-se normalmente com outros animais do mesmo gênero que sua nova forma. (O som normal que um papagaio selvagem faz é um guincho, então transformar-se nesta forma não permite fala.)
    Um druida pode usar esta habilidade mais vezes por dia nos níveis 6, 7, 10, 14 e 18, como mostrado na Tabela 38: O Druida. Além disso, ganha a habilidade de tomar a forma de um animal Grande no nível 8, um animal Miúdo no nível 11, e um animal Enorme no nível 15. Os Dados de Vida da nova forma não podem exceder o nível de personagem do druida. Por exemplo, um druida não pode tomar a forma de um urso monstruoso (uma criatura Grande que sempre tem pelo menos 12 DV) até o nível 12, mesmo podendo começar a tomar formas Grandes no nível 8.
    No nível 12, um druida se torna capaz de usar forma selvagem para transformar-se numa criatura vegetal, como um shambling mound, com as mesmas restrições de tamanho que para formas animais. (Um druida não pode usar esta habilidade para tomar a forma de uma planta que não seja uma criatura, como uma árvore ou um arbusto.)
    No nível 16, um druida se torna capaz de usar forma selvagem para virar um elemental Pequeno, Médio ou Grande (água, ar, fogo ou terra) uma vez por dia. Estas formas elementais são em adição ao seu uso normal de uso de forma selvagem. Além dos efeitos normais de forma selvagem, o druida ganha todas as habilidades extraordinárias, sobrenaturais e similares a magias do elemental. Também ganha os talentos do elemental pelo tempo que mantiver a forma selvagem, mas retém seu próprio tipo de criatura (humanóide, na maioria dos casos).
    No nível 18, um druida se torna capaz de assumir forma elemental duas vezes por dia, e no nível 20 pode fazê-lo três vezes por dia. No nível 20, um druida pode usar esta habilidade de forma selvagem para transformar-se num elemental Enorme.
    Imune a Venenos (Ex): No nível 9, um druida ganha imunidade a todos os venenos.
    Mil Faces (So): No nível 13, um druida ganha a habilidade de mudar de aparência à vontade, como se usasse a magia alterar-se, mas somente enquanto na sua forma normal.
    Corpo Atemporal (Ex): Após atingir o nível 15, um druida não toma mais penalidades a valores de habilidades por envelhecer (ver Tabela 65: Efeitos de Envelhecimento) e não pode ser envelhecido magicamente. Entretanto, quaisquer penalidades que já tiver sofrido permanecem. Ainda incorre nos bônus, e o druida ainda morre de velhice quando seu tempo acabar.

    Ex-Druidas
    Um druida que cessar em reverenciar a natureza, mudar para um alinhamento proibido, ou ensinar o idioma Druídico a um não-druida perde todas as magias e habilidades de druida (inclusive seu companheiro animal, mas não incluindo proficiências com armas, armaduras e escudos). Não poderá mais ganhar níveis como um druida até redimir-se (ver a descrição da magia penitência).
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    Mensagem  Voigt Dom Abr 19, 2009 8:56 pm

    (AINDA SOBRE DRUIDAS)

    O COMPANHEIRO ANIMAL DO DRUIDA
    O companheiro animal de um druida é superior a um animal normal de sua espécie e tem poderes especiais, como descrito abaixo.

    Aj.Armad. Ajuste Truques
    Nível de Classe DV Bônus Natural For/Des Bônus Especial
    1º-2º +0 +0 +0 1 Elo, partilhar magias
    3º-5º +2 +2 +1 2 Evasão
    6º-8º +4 +4 +2 3 Devoção
    9º-11º +6 +6 +3 4 Multiataque
    12º-14º +8 +8 +4 5
    15º-17º +10 +10 +5 6 Evasão Aprimorada
    18º-20º +12 +12 +6 7

    Básico do Companheiro Animal: Use as estatísticas básicas de uma criatura da espécie do companheiro, mas faça as seguintes modificações.
    Nível de Classe: O nível de druida do personagem. Os níveis de druida do personagem se somam a níveis em quaisquer outras classes que possam ter companheiro animal para o propósito de determinar as habilidades do companheiro e listas alternativas disponíveis para o personagem.
    DV Bônus: Dados de Vida de oito lados (d8) adicionais, cada um dos quais ganhando modificador de Constituição, como normalmente. Lembre-se que Dados de Vida adicionais melhoram os bônus base de ataque e de resistências do companheiro animal.
    Aj. Armad. Natural: O número definido aqui é uma melhoria do bônus de armadura natural que o companheiro animal já tiver.
    Ajuste For/Des: Some este valor aos valores de Força e Destreza no companheiro animal.
    Truques Bônus: O valor dado nesta coluna é o número total de truques "bônus" que o animal sabe além de quaisquer truques que o druida possa ter escolhido ensiná-lo (ver a perícia Adestrar Animais). Estes truques bônus não precisam de tempo de treinamento nem de testes de Adestrar Animais, e eles não contam contra o limite normal de truques conhecidos pelo animal. O druida escolhe estes truques bônus, e uma vez selecionados, não podem ser mudados.
    Elo (Ex): Um druida pode lidar com seu companheiro animal como uma ação livre, ou forçá-lo como uma ação de movimento, mesmo que não tenha graduações na perícia Adestrar Animais. O druida ganha um bônus circunstancial +4 a todos os testes de empatia animal e testes de Adestrar Animais feitos em relação ao companheiro animal.
    Partilhar Magias (Ex): Se o druida escolher, pode fazer com que qualquer magia (mas não habilidades similares a magias) que usar em si mesmo também afete seu companheiro animal. O companheiro animal precisa estar dentre 1,5 metro dele no momento da execução para receber o benefício. Se a magia ou efeito tiver uma duração diferente de instantânea, ela pára de afetar o companheiro animal se o companheiro afastar-se mais de 1,5 metro e não afetará o animal novamente, mesmo que volte para o druida antes da duração expirar.
    Além disso, o druida pode usar uma magia com um alvo de "Você" no seu companheiro animal (como uma magia com alcance de toque) em vez de em si mesmo. Um druida e seu companheiro animal podem partilhar magias mesmo que as magias normalmente não afetem criaturas do tipo do companheiro (animal).
    Evasão (Ex): Se um companheiro animal for submetido a um ataque que normalmente permitir um teste de Reflexos para metade do dano, ele não toma dano se conseguir resistir.
    Devoção (Ex): Um companheiro animal ganha um bônus moral +4 em resistências por Vontade contra magias e efeitos de encantamento.
    Multiataque: Um companheiro animal ganha Multiataque como talento bônus se tinha três ou mais ataques naturais e não já tinha o talento. Se não tiver três ou mais ataques naturais, o companheiro animal ganha ao invés um segundo ataque com sua arma natural primária, mas com uma penalidade -5.
    Evasão Aprimorada (Ex): Quando submetido a um ataque que normalmente permitir um teste de Reflexos para metade do dano, um companheiro animal for não toma dano se conseguir resistir, e toma metade do dano se não conseguir.

    COMPANHEIROS ANIMAIS ALTERNATIVOS
    Um druida de nível suficientemente alto pode escolher seu companheiro animal de uma das listas seguintes, aplicando o ajuste indicado ao nível de druida (entre parênteses) para os propósitos de determinar as características e habilidades especiais do companheiro animal.
    4º Nível ou Superior (Nível -3): Bisão, carcaju, cheetah, crocodilo, furão monstruoso, gorila, javali, lagarto monitor, leopardo, morcego monstruoso, serpente constritora, texugo monstruoso, tubarão Enorme*, urso negro, víbora Grande
    7º Nível ou Superior (Nível -6): Carcaju monstruoso, crocodilo gigante, dinonico (dinossauro), elasmossauro* (dinossauro), gorila monstruoso, javali monstruoso, leão, lobo monstruoso, rinoceronte, tigre, urso marrom, víbora Enorme.
    10º Nível ou Superior (Nível -9): Baleia orca*, leão monstruoso, megaraptor (dinossauro), serpente constritora gigante, tubarão Enorme*, urso polar.
    13º Nível ou Superior (Nível -12): Elefante, polvo gigante*, urso monstruoso.
    16º Nível ou Superior (Nível -15): Lula gigante*, tigre monstruoso, tiranossauro (dinossauro), tricerátopo (dinossauro).
    *Disponível somente num ambiente aquático.
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    Mensagem  Voigt Dom Abr 19, 2009 8:56 pm

    FEITICEIRO
    Alinhamento: Qualquer um.
    Dado de Vida: d4.

    Perícias de Classe
    As perícias de classe (e a habilidade chave de cada perícia) do feiticeiro são Blefar (Car), Concentração (Con), Conhecimento (arcano) (Int), Identificar Magias (Int), Ofício (Int) e Profissão (Sab). Confira as descrições das perícias no Capítulo 4: Perícias.
    Pontos de Perícia no 1º Nível: (2 + modificador Int)x4.
    Pontos de Perícia a Cada Nível Adicional: 2 + modificador Int.

    Características de Classe
    Seguem todas as características de classe do feiticeiro.
    Proficiência com Armas e Armaduras: Feiticeiros são proficientes com todas as armas simples. Não são proficientes com nenhum tipo de armadura nem de escudo. Armadura de qualquer tipo interfere com os gestos do feiticeiro, o que pode fazer falharem suas magias que tiverem componentes somáticos.
    Magias: Um feiticeiro usa magias arcanas, as quais são escolhidas primariamente da lista de magias de feiticeiro/mago. Ele pode usar qualquer magia que tiver aprendido sem prepará-la com antecedência, como um mago ou clérigo precisa (ver abaixo).
    Para aprender ou usar uma magia, o feiticeiro precisa de um valor de Carisma de 10 + nível da magia (Car 10 para magias nível 0, Car 11 para magias nível 1 e assim por diante). A Classe de Dificuldade para um teste de resistência contra a magia de um feiticeiro é 10 + o nível da magia + o modificador de Carisma do feiticeiro.
    Como outros usuários de magia, um feiticeiro só pode usar um certo número de magias de cada nível mágico por dia. Seu lote base de magias diárias é dado na tabela O Feiticeiro. Além disso, recebe magias adicionais por dia se tiver um valor de Carisma alto (ver Tabela 11: Modificadores de Habilidades e Magias Adicionais).
    A seleção de magias de um feiticeiro é muito limitada. Um feiticeiro começa o jogo sabendo 4 magias de nível 0 e 2 magias de 1º nível de sua escolha. A cada novo nível de feiticeiro, ele ganha uma ou mais magias novas, como indicado na tabela Magias Aprendidas do Feiticeiro. (Diferente de magias por dia, o número de magias que um feiticeiro aprende não é afetado por seu valor de Carisma; os números na tabela Magias Aprendidas de Feiticeiro são fixos.) Estas novas magias podem ser magias comuns escolhidas da lista de magias de feiticeiro/bardo, ou podem ser magias incomuns das quais o feiticeiro ganhou algum entendimento por estudo. Entretanto, o feiticeiro não pode usar este método de aquisição de magias para aprender magias mais rapidamente.
    Ao atingir o 4º nível, e a cada nível par de feiticeiro depois disso (6º, 8º etc.), um feiticeiro pode escolher aprender uma nova magia no lugar de uma que já saiba. Em efeito, o feiticeiro "perde" a antiga magia em troca da nova. O nível da nova magia precisa ser o mesmo da magia que está sendo trocada ou um nível inferior, e precisa ser pelo menos dois níveis inferior que a magia de feiticeiro de maior nível que o feiticeiro puder usar. Um feiticeiro só pode trocar uma única magia num mesmo nível, e precisa escolher se vai trocar de magia ou não no mesmo momento em que aprender novas magias pelo nível.
    Diferente de um mago ou um clérigo, um feiticeiro não precisa preparar suas magias com antecedência. Pode usar qualquer magia aprendida a qualquer momento, desde que não tenha esgotado suas magias por dia para esse nível de magia. Não precisa decidir com antecedência quais magias vai usar.
    Familiar: Um feiticeiro pode obter um familiar (ver abaixo). Fazê-lo leva 24 horas e consome materiais mágicos que custam 100 PO. Um familiar é uma besta mágica que assemelha-se a um pequeno animal e é de força e inteligência incomuns. A criatura serve de companheiro e servo.
    O feiticeiro escolhe a espécie de familiar que ganha. Quando o feiticeiro avança de nível, seu familiar também aumenta de poder.
    Se o familiar morrer ou for dispensado pelo feiticeiro, o feiticeiro precisa testar Fortitude com CD 15. Falha significa que ele perde 200 pontos de experiência por nível de feiticeiro; sucesso reduz a perda para metade desse valor. Entretanto, o total de pontos de experiência de um feiticeiro jamais pode cair para menos de 0 como resultado do falecimento ou dispensa de um familiar. Um familiar morto ou dispensado não pode ser substituído por um ano e um dia. Um familiar morto pode ser revivido dos mortos da mesma forma que personagens, e não perde um nível nem um ponto de Constituição quando este feliz evento ocorrer.
    Um personagem com mais de uma classe que dê um familiar só pode ter um familiar de uma vez.
    Voigt
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    Mensagem  Voigt Dom Abr 19, 2009 8:57 pm

    GUERREIRO
    Alinhamento: Qualquer um.
    Dado de Vida: d10.

    Perícias de Classe
    As perícias de classe (e a habilidade chave de cada perícia) do guerreiro são Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Escalar (For), Intimidar (Car), Natação (For), Ofício (Int) e Saltar (For). Confira as descrições das perícias no Capítulo 4: Perícias.
    Pontos de Perícia no 1º Nível: (2 + modificador Int)x4.
    Pontos de Perícia a Cada Nível Adicional: 2 + modificador Int.

    Características de Classe
    Seguem todas as características de classe do guerreiro.
    Proficiências com Armas e Armaduras: Guerreiros sabem usar todas as armas simples e marciais, todos os tipos de armaduras (leves, médias e pesadas) e escudos (inclusive escudos torre).
    Talentos Bônus: No 1º nível, um guerreiro ganha um talento bônus orientado a combate além do talento que qualquer personagem de 1º nível ganha e do talento bônus dado a um personagem humano. O guerreiro ganha um talento bônus adicional no 2º nível e a cada dois níveis de guerreiro daí em diante. Estes talentos bônus devem ser escolhidos dentre os talentos designados como talentos bônus de guerreiros. Um guerreiro ainda precisa satisfazer todos os pré-requisitos por um talento bônus, inclusive mínimos de valor de habilidade e de bônus base de ataque.
    Estes talentos bônus são em adição ao talento que um personagem de qualquer classe ganha ao avançar de níveis. Um guerreiro não é limitado à lista de talentos bônus de guerreiros ao escolher esses talentos.
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    Mensagem  Voigt Dom Abr 19, 2009 8:57 pm

    LADINO
    Alinhamento: Qualquer um.
    Dado de Vida: d6.

    Perícias de Classe
    As perícias de classe (e a habilidade chave de cada perícia) do ladino são Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Avaliação (Int), Blefar (Car), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), Disfarce (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Falsificação (Int), Furtividade (Des), Intimidar (Car), Natação (For), Observar (Sab), Obter Informações (Car), Ofício (Int), Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profissão (Sab), Punga (Des), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab), Usar Cordas (Des) e Usar Instrumento Mágico (Car). Confira as descrições das perícias no Capítulo 4: Perícias.
    Pontos de Perícia no 1º Nível: (8 + modificador Int)x4.
    Pontos de Perícia a Cada Nível Adicional: 8 + modificador Int.

    Características de Classe
    Seguem todas as características de classe do ladino.
    Proficiências com Armas e Armaduras: Ladinos sabem usar todas as armas simples, mais o arco curto, besta de mão, espada curta, porrete e rapier. Ladinos sabem usar armaduras leves, mas não escudos.
    Ataque Furtivo: Se um ladino puder pegar um oponente incapaz de defender-se bem do seu ataque, pode atingir um ponto vital para causar dano adicional.
    O ataque do ladino causa dano adicional sempre que seu alvo não puder usar um bônus de Destreza na CA (quer ele realmente tenha um bônus de Destreza ou não), ou quando o ladino flanqueia seu alvo. Este dano extra é 1d6 no nível 1, e aumenta por 1d6 a cada dois níveis seguintes de ladino. Se um ladino conseguir um acerto crítico com um ataque furtivo, este dano adicional não é multiplicado.
    Ataques à distância podem contar como ataques furtivos somente se o alvo estiver dentre 9 metros.
    Com um porrete ou um ataque desarmado, um ladino pode fazer um ataque furtivo que causa dano não-letal em vez de dano letal. Não pode usar uma arma que cause dano letal para causar dano não-letal num ataque furtivo, nem mesmo com a penalidade -4 normal.
    Um ladino só pode atacar furtivamente criaturas vivas com anatomias discerníveis--mortos-vivos, constructos, geléias, plantas e criaturas incorpóreas não têm áreas vitais para atacar. Qualquer criatura que for imune a acertos críticos não é vulnerável a ataques furtivos. O ladino precisa ser capaz de ver o alvo suficientemente bem para escolher um ponto vital e ser capaz de alcançar tal ponto. Um ladino não pode atacar furtivamente ao atacar uma criatura que tiver ocultamento nem ao atacar os membros de uma criatura cujos pontos vitais estão além do alcance.
    Encontrar Armadilhas: Ladinos (e somente ladinos) podem usar a perícia Procurar para localizar armadilhas quando essa tarefa tem Classe de Dificuldade maior que 20.
    Encontrar uma armadilha não-mágica tem uma CD de pelo menos 20, ou maior se estiver bem escondida. Encontrar uma armadilha mágica tem uma CD de 25 + círculo da magia usada para criá-la.
    Ladinos (e somente ladinos) podem usar a perícia Operar Mecanismo para desarmar armadilhas mágicas. Uma armadilha mágica geralmente tem uma CD de 25 + círculo da magia usada para criá-la.
    Um ladino que vencer a CD de uma armadilha por 10 ou mais com um teste de Operar Mecanismo geralmente pode estudar a armadilha, descobrir como funciona, e contorná-la (com seu grupo) sem desarmá-la.
    Evasão (Ex): Do nível 2 em diante, um ladino pode evitar até ataques mágicos ou incomuns com grande agilidade. Se resistir por Reflexos contra um ataque que normalmente causa metade do dano a quem resistir, ele ao invés não toma dano. Evasão só pode ser usada se o ladino estiver usando armadura leve ou nenhuma. Um ladino indefeso não ganha o benefício de evasão.
    Sentido de Armadilhas (Ex): Do nível 3 em diante, um ladino ganha um sentido intuitivo que o alerto sobre perigo de armadilhas, dando-lhe um bônus +1 em resistências por Reflexos feitas para evitar armadilhas e um bônus de esquiva +1 na CA contra ataques feitos por armadilhas. Estes bônus aumentam por 1 a cada 3 níveis.
    Sentido de armadilhas ganhados por múltiplas classes se somam.
    Esquiva Sobrenatural (Ex): A partir do 4º nível, um ladino pode reagir a perigo antes que seus sentidos normalmente lhe permitiriam fazê-lo. Retém seu bônus de Destreza na CA (se houver) mesmo se for pego despreparado ou atingido por um atacante invisível. Entretanto, ainda perde seu bônus de Destreza na CA se for imobilizado.
    Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ex): Um ladino de 8º nível ou superior não pode mais ser flanqueado.
    Esta defesa nega a outro ladino a habilidade de atacá-lo furtivamente ao flanqueá-lo, a menos que o atacante tenha pelo menos quatro níveis de ladino a mais que o alvo.
    Se um personagem já tiver esquiva sobrenatural (ver acima) de uma segunda classe, ele automaticamente ganha esquiva sobrenatural aprimorada ao invés, e os níveis das classes que dão esquiva sobrenatural se somam para determinar o nível mínimo que um ladino deve ter para flanquear o personagem.
    Habilidades Especiais: Ao atingir o 10º nível, e acada três níveis seguintes (13º, 16º e 19º), um ladino ganha uma habilidade especial de sua escolha dentre as seguintes opções.
    Ataque Debilitante (Ex): Um ladino com esta habilidade pode atacar furtivamente com tal precisão que seus golpes os enfraquecem e debilitam. Um oponente que sofrer dano por um de seus ataques furtivos também toma 2 pontos de dano na Força. Pontos de habilidade perdidos por dano retornam sozinhos à taxa de 1 ponto por dia para cada habilidade danificada.
    Rolar Defensivamente (Ex): O ladino pode rolar com um golpe potencialmente letal para tomar menos dano por ele do que deveria. Uma vez por dia, quando seria reduzido a 0 ou menos pontos de vida por dano em combate (por uma arma ou outro golpe, não uma magia ou habilidade especial), o ladino pode tentar rolar com o dano. Para usar esta habilidade, o ladino precisa testar Reflexos (DC = dano causado). Se resistir, toma apena metade do dano do golpe; se falhar, toma o dano completo. Ele precisa estar ciente do ataque e ser capaz de reagir a ele para rolar defensivamente—se lhe for negado seu bônus de Destreza na CA, não pode usar esta habilidade. Já que este efeito normalmente não permitiria a um personagem resistir por Reflexos para metade do dano, a habilidade de evasão do ladino não se aplica ao rolar defensivamente.
    Evasão Aprimorada (Ex): Esta habilidade funciona como evasão, exceto que, embora continue a não tomar dano ao resistir por Reflexos contra ataques, doravante toma apenas metade do dano ao não resistir. Um ladino indefeso não ganha o benefício de evasão aprimorada.
    Oportunista (Ex): Uma vez por rodada, o ladino pode fazer um ataque de oportunidade contra um oponente que tenha acabado de tomar dano em combate corpo-a-corpo por outro personagem. Este ataque conta como o ataque de oportunidade do ladino nessa rodada. Mesmo um ladino com o talento Reflexos de Combate não pode usar a habilidade oportunista mais de uma vez por rodada.
    Mestre em Perícias: O ladino se torna tão seguro no uso de certas perícias que pode usá-las seguramente mesmo sob condições adversas.
    Ao ganhar esta habilidade, ele seleciona um número de perícias igual a 3 + seu modificador de Inteligência. Ao testar uma destas perícias, pode escolher 10 mesmo que estresse e distrações normalmente o impediriam de fazê-lo. Um ladino pode ganhar esta habilidade especial múltiplas vezes, selecionando perícias adicionais para ela se aplicar a cada vez.
    Mente Escorregadia (Ex): Esta habilidade representa a habilidade de um ladino de libertar-se de efeitos mágicos que o controlariam ou compleiriam. Se um ladino com mente escorregadia for afetado por uma magia ou efeito de encantamento e falhar no seu teste de resistência, pode tentá-lo novamente 1 rodada depois com a mesma CD. Só tem direito a uma chance adicional para resistir.
    Talento: Um ladino pode ganhar um talento bônus no lugar de uma habilidade especial.
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    Mensagem  Voigt Dom Abr 19, 2009 8:58 pm

    MAGO
    Alinhamento: Qualquer um.
    Dado de Vida: d4.

    Perícias de Classe
    As perícias de classe (e a habilidade chave de cada perícia) do mago são Concentração (Con), Conhecimento (todos, escolhidos individualmente) (Int), Decifrar Escrita (Int), Identificar Magia(Int), Ofício (Int) e Profissão (Sab). Confira as descrições das perícias no Capítulo 4: Perícias.
    Pontos de Perícia no 1º Nível: (2 + modificador Int)x4.
    Pontos de Perícia a Cada Nível Adicional: 2 + modificador Int.

    Características de Classe
    Seguem todas as características de classe do mago.
    Proficiência com Armas e Armaduras: Magos sabem usar adaga, besta leve, besta pesada, bordão e clava, mas nenhum tipo de armadura nem escudo. Armadura de qualquer tipo interfere com os movimentos do mago, o que pode causar falha nos componentes somáticos de suas magias.
    Magias: Um mago usa magias arcanas, as quais são escolhidas primariamente da lista de magias de feiticeiro/mago. Um mago precisa escolher e preparar suas magias com antecedência (ver abaixo).
    Para aprender, preparar ou usar uma magia, o mago precisa ter um valor de Inteligência de 10 + nível da magia. A Classe de Dificuldade para um teste de resistência contra a magia de um mago é 10 + o nível da magia + o modificador de Inteligência do mago.
    Como outros usuários de magia, um mago só pode usar um certo número de magias de cada nível mágico por dia. Seu lote base de magias diárias é dado na tabela O Mago. Além disso, recebe magias adicionais por dia se tiver um valor de Inteligência alto (ver Tabela 11: Modificadores de Habilidades e Magias Adicionais).
    Diferente de um bardo ou feiticeiro, um mago pode saber qualquer número de magias. Precisa escolher e preparar suas magias com antecedência ao estudar seu livro arcano por 1 hora, depois de um bom sono noturno. Ao estudar, o mago decide que magias preparar.
    línguas Adicionais: Um mago pode substituir um de seus línguas adicionais por raça pela língua Dracônica, porque muitos antigos tomos arcanos são escritos em Dracônico e magos aprendizes costumam aprendê-lo como parte de seus estudos.
    Familiar: Um mago pode obter um familiar exatamente da mesma forma que um feiticeiro. Confira os detalhes na descrição do feiticeiro e na informação sobre familiares abaixo.
    Escrever Pergaminho: No 1º. nível, um mago ganha Escrever Pergaminhos como um talento bônus.
    Talentos Bônus: Nos níveis 5º., 10º., 15º. e 20º., um mago ganha um talento bônus. A cada uma dessas oportunidades, pode escolher um talento metamágico, um talento de criação de itens, ou Dominar Magias. O mago ainda precisa satisfazer todos os pré-requisitos para um talento bônus, inclusive mínimos de nível de usuário.
    Estes talentos bônus são em adição ao talento que um personagem de qualquer classe ganha por avançar de níveis. O mago não é limitado às categorias de talentos de criação de itens, talentos metamágicos nem Dominar Magias ao escolher tais talentos.
    Livros Arcanos: Um mago precisa estudar seu livro arcano todos os dias para preparar suas magias. Não pode preparar nenhuma magia que não estiver escrita no seu livro arcano, exceto ler magias, a qual todos os magos preparam pela memória.
    Um mago começa o jogo com um livro arcano contendo todas as magias de mago de nível 0 (exceto aquelas de sua(s) escola(s) proibida(s), se houver; ver anexo) mais três magias de 1º. nível de sua escolha. Para cada ponto de bônus de Inteligência que o mago tiver, o livro arcano tem uma magia adicional de 1º. nível de sua escolha. A cada novo nível de mago, ele ganha duas novas magias de quaisquer níveis que puder usar (baseado no seu novo nível de mago) para seu livro arcano. A qualquer momento, um mago também pode adicionar no seu livro arcano magias encontradas nos de outros magos.

    ESPECIALIZAÇÃO EM ESCOLA
    Uma escola é uma de oito agrupamentos de magias, cada um definido por um tema em comum. Se desejar, um mago pode se especializar numa escola da magia (ver abaixo). Especialização permite que um mago use magias adicionais da escola escolhida, mas então jamais aprende a usar magias de outras escolas.
    Um mago especialista pode preparar uma magia adicional de sua escola de especialização por nível de magia por dia. Também ganha um bônus +2 em testes de Identificar Magias para aprender as magias de sua escola escolhida.
    O mago precisa escolher se vai se especializar e, se o fizer, escolher sua especialidade no 1º. nível. Nesse momento, também deve desistir de duas outras escolas da magia (a menos que escolher especializar-se em adivinhação; ver abaixo), que se tornam suas escolas proibidas.
    Um mago jamais pode desistir de adivinhação para satisfazer este requisito.
    Magias da(s) escola(s) proibida(s) não estão disponíveis para o mago, e ele não pode usar essas magias nem mesmo de pergaminhos nem varinhas. Não poderá mais mudar nem sua especialização nem suas escolas proibidas.
    As oito escolas de magia arcana são abjuração, adivinhação, conjuração, encantamento, evocação, ilusão, necromancia e transmutação.
    Magias que não caírem em nenhuma dessas escolas são chamadas magias universais.
    Abjuração: Magias que protegem, bloqueiam ou banem. Um especialista em abjuração é chamado de abjurador.
    Adivinhação: Magias que revelam informação. Um especialista em adivinhação é chamado de adivinho.
    Conjuração: Magias que trazem criaturas ou materiais ao usuário. Um especialista em conjuração é chamado de conjurador.
    Encantamento: Magias que imbuem o alvo com alguma propriedade ou dão ao usuário poder sobre outro ser. Um especialista em encantamento é chamado de encantador.
    Evocação: Magias que manipulam energia ou criam algo do nada. Um especialista em evocação é chamado de evocador.
    Ilusão: Magias que alteram percepção ou criam imagens falsas. Um especialista em ilusão é chamado de ilusionista.
    Necromancia: Magias que manipulam, criam ou destroem vida ou força vital. Um especialista em necromancia é chamado de necromante.
    Transmutação: Magias que transformam o alvo fisicamente ou mudam suas propriedades de uma forma mais sutil. Um especialista em transmutação é chamado de trasmutador.
    Universal: Não é uma escola, mas uma categoria para magias que todos os magos podem aprender. Um mago não pode escolher universal como escola de especialização nem como escola proibida. Somente um número limitado de magias caem nesta categoria.
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    Mensagem  Voigt Dom Abr 19, 2009 8:58 pm

    (AINDA SOBRE MAGOS / INFOS PARA SORCERER TBM)

    FAMILIARES
    Um familiar é um animal normal que ganha novos poderes e se torna uma besta mágica quando invocado ao serviço de um feiticeiro ou mago. Retém a aparência, Dados de Vida, bônus base de ataque, bônus base de resistências, perícias e talentos do animal normal que foi um dia, mas é tratado como uma besta mágica em vez de um animal para o propósito de qualquer efeito que depender do seu tipo. Somente um animal normal e não-modificado pode se tornar um familiar. Um companheiro animal não pode funcionar também como um familiar.
    Um familiar também dá habilidades especiais ao seu mestre (um feiticeiro ou mago). Estas habilidades especiais só se aplica quando o mestre e o familiar estiver dentro de 1 milha um do outro.
    Níveis de classes diferentes que dão direito a familiares se somam para o propósito de determinar as habilidades de familiares que dependerem do nível do mestre.

    Familiar Especial
    Cobra¹ Mestre ganha um bônus +3 em testes de Blefar
    Coruja Mestre ganha um bônus +3 em testes de Observar nas sombras
    Corvo² Mestre ganha um bônus +3 em testes de Avaliação
    Falcão Mestre ganha um bônus +3 em testes de Observar em luz clara
    Furão Mestre ganha um bônus +3 em resistências por Reflexos
    Lagarto Mestre ganha um bônus +3 em testes de Escalar
    Gato Mestre ganha um bônus +3 em testes de Furtividade
    Morcego Mestre ganha um bônus +3 em testes de Ouvir
    Rato Mestre ganha um bônus +2 em resistências por Fortitude
    Sapo Mestre ganha +3 pontos de vida
    ¹ Víbora Miúda.
    ² Um familiar corvo pode falar uma língua da escolha do mestre como habilidade sobrenatural.

    Básico de Familiares: Use as estatísticas básicas para uma criatura da espécie do familiar, mas faça as seguintes modificações:
    Dados de Vida: Para o propósito de efeitos relacionados ao número de Dados de Vida, use o nível de personagem do mestre ou o total normal de DV do familiar, o que for maior.
    Pontos de Vida: O familiar tem metade do total de pontos de vida do mestre (sem incluir pontos de vida temporários), arredondado para baixo, independente de seus Dados de Vida reais.
    Ataques: Use o bônus base de ataque do mestre, calculado de todas as suas classes. Use o modificador de Destreza ou Força do familiar, o que for maior, para obter o bônus de ataque corpo-a-corpo do familiar com armas naturais.
    Dano é igual ao de uma criatura normal da espécie do familiar.
    Testes de Resistência: Para cada teste de resistência, use ou o bônus base de resistência do familiar (Fortitude +2, Reflexos +2, Vontade +0) ou os do mestre (calculado de todas as suas classes), o que for melhor. O familiar usa seus próprios modificadores de habilidades em resistências, e não partilha de nenhum dos outros bônus que o mestre possa ter em resistências.
    Perícias: Para cada perícia na qual ou o mestre ou o familiar tiver graduações, use ou as graduações normais de um animal dessa espécie ou as graduações em perícias do mestre, o que for melhor. Em ambos os casos, o familiar usa seus próprios modificadores de habilidade. Independente dos modificadores totais de perícias do familiar, algumas perícias podem permanecer além da habilidade do familiar de usar.
    Descrições de Habilidades de Familiares: Todos os familiares têm habilidades especiais (ou dão habilidades aos seus mestres) dependendo do nível combinado do mestre em classes que dão familiares, como mostrado abaixo. As habilidades são acumulativas.
    Ajuste de Armadura Natural: O número designado aqui é uma melhoria ao bônus de armadura natural que o familiar tiver.
    Int: O valor de Inteligência do familiar.
    Prontidão (Ex): Enquanto o familiar estiver ao alcance do braço, o mestre ganha o talento Prontidão.
    Evasão Aprimorada (Ex): Quando submetido a um ataque que normalmente permitir um teste de Reflexos para metade do dano, um familiar não toma dano se conseguir resistir, e toma metade do dano se não conseguir.
    Partilhar Magias: À opção do mestre, ele pode fazer qualquer magia (mas não habilidade similar a magia) que usar em si mesmo afetar também seu familiar. O familiar precisa estar dentre 1,5 metro no momento da execução da magia para receber o benefício.
    Se a magia ou efeito tiver uma duração diferente de instantânea, ela pára de afetar o familiar se ele afastar-se mais de 1,5 metro e não o afetará novamente, mesmo que volte para o mestre antes da duração expirar. Além disso, o mestre pode usar uma magia com um alvo de "Você" no seu familiar (como magia de alcance de toque) em vez de em si mesmo.
    Um mestre e seu familiar podem partilhar magias mesmo que as magias normalmente não afetem criaturas do tipo do familiar (besta mágica).
    Elo Empático (So): O mestre tem um elo empático com seu familiar até uma distância de 1 milha. O mestre não pode ver através dos olhos do familiar, mas eles podem comunicar-se empaticamente. Pela natureza limitado do elo, somente conteúdo emocional geral pode ser comunicado.
    Por causa deste elo empático, o mestre tem a mesma conexão a um item ou lugar que seu familiar.
    Entregar Magias de Toque (So): Se o mestre for de 3º nível ou superior, um familiar pode entregar magias de toques para ele. Se o mestre e o familiar estiverem em contato no momento que o mestre executar uma magia de toque, ele pode designar seu familiar como o "tocador". O familiar pode então entregar a magia de toque da mesma forma que o mestre poderia. Como sempre, se o mestre usar outra magia antes de o toque ser entregado, a magia de toque se dissipa.
    Falar com o Mestre (Ex): Se o mestre for de 5º nível ou superior, um familiar e o mestre podem comunicar-se verbalmente como se usassem uma língua comum. Outras criaturas não entendem a comunicação sem auxílio mágico.
    Falar com Animais de Sua Espécie (Ex): Se o mestre for de 7º nível ou superior, um familiar pode comunicar-se com animais de espécie similar à sua (inclusive variedades monstruosas): furões com criaturas similares (furões, doninhas, minks, polecats, arminhos, gambás, carcajus e texugos). Tal comunicação é limitada pela inteligência das criaturas na conversa.
    Resistência a Magia (Ex): Se o mestre for de 11º nível ou superior, um familiar ganha resistência a magia igual ao nível do mestre +5. Para afetar um familiar com uma magia, outro usuário de magias precisa conseguir um resultado num teste de nível (1d20 + nível) que seja igual ou maior que a resistência a magias do familiar.
    Espionar o Familiar (Ma): Se o nível do mestre for 13º ou superior, ele poderá espionar seu familiar (como se usasse a magia espionagem) uma vez por dia.

    Nível de Classe Ajuste de
    do Mestre Armadura Natural Int Especial
    1º-2º +1 6 Elo empático, evasão aprimorada, partilhar magias, Prontidão
    3º-4º +2 7 Entregar magias de toque
    5º-6º +3 8 Falar com o mestre
    7º-8º +4 9 Falar com animais da espécie
    9º-10º +5 10 -
    11º-12º +6 11 Resistência a Magia
    13º-14º +7 12 Espionar o familiar
    15º-16º +8 13 -
    17º-18º +9 14 -
    19º-20º +10 15 -


    MAGIAS ARCANAS E ARMADURAS
    Magos e feiticeiros não sabem usar armadura com eficiência.
    Se desejarem, podem usar armaduras assim mesmo (embora fiquem desajeitados nelas), ou podem ganhar treinamento no uso apropriado de armadura (com os vários talentos de Proficiência com Armaduras--leves, médias e pesadas--e o talento Proficiência com Escudos), ou podem pegar uma nova classe que lhes dê proficiência com armaduras. Entretanto, mesmo que um mago ou feiticeiro estiver usando armadura com a qual é proficiente, ela ainda poderá interferir com o uso de magias.
    Armadura restringe os gestos complicados que um mago ou feiticeiro precisa fazer ao usar qualquer magia que tiver um componente somático (a maioria tem). As descrições de armaduras e escudos listam a chance de falha arcana para cada armadura e escudo.
    Em contraste, bardos não apenas sabem como usar armaduras leves eficientemente, mas também podem ignorar a chance de falha arcana para tais armaduras. Um bardo que estiver usando armadura mais pesada que leve ou que estiver usando um escudo incorre na chance de falhar arcana normal, mesmo que se torne proficiente com essa armadura.
    Se uma magia não tiver um componente somático, um arcano pode usá-la sem problema enquanto usa armadura. Tais magias também podem ser usadas mesmo que as mãos do usuário estiverem amarradas ou se estiver agarrado (embora testes de Concentração ainda se apliquem normalmente). Além disso, o talento metamágico Magia sem Gestos permite que um usuário de magias prepare ou use uma magia em 1 nível de magia superior ao normal sem o componente somático. Isto também é um meio de usar uma magia junto com armadura sem arriscar falha arcana.
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    Mensagem  Voigt Dom Abr 19, 2009 9:00 pm

    MONGE
    Alinhamento: Qualquer leal.
    Dado de Vida: d8.

    Perícias de Classe
    As perícias de classe (e a habilidade chave para cada perícia) do monge são Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Concentração (Cons), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Diplomacia (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Natação (For), Ofício (Int), Ouvir (Sab), Profissão (Sab), Saltar (For) e Sentir Motivação (Sab). Confira as descrições das perícias no Capítulo 4: Perícias.
    Pontos de Perícia no 1º Nível: (4 + modificador Int)x4.
    Pontos de Perícia a Cada Nível Adicional: 4 + modificador Int.

    Características de Classe
    Seguem todas as características de classe do monge.
    Proficiência com Armas e Armaduras: Monges sabem usar certas armas básicas de camponês e algumas armas especiais que fazem parte do treinamento de monge. As armas que o monge sabe usar são adaga, azagaia, besta (leve ou pesada), bordão, clava, funda, kama, machadinha, nunchaku, sai, shuriken e siangham. (Ver Capítulo 7: Equipamento para descrições destas armas.) Monges não sabem usar nenhuma armadura nem escudos--de fato, muitos dos poderes especiais do monge requerem movimentos desimpedidos. Ao usar armadura ou escudo ou carregar uma carga média ou pesada, um monge perde seu bônus na CA, bem como suas habilidades movimentação rápida e fluxo de golpes.
    Bônus na CA (Ex): Um monge é altamente treinado em esquivar-se de golpes e tem um sexto sentido que o permite evitar até ataques imprevistos. Quando sem armadura nem penalizado por carga, o monge soma seu bônus de Sabedoria (se houver) na sua CA. Além disso, um monge ganha um bônus +1 na CA no nível 5. Este bônus aumenta por 1 a cada cinco níveis de monge depois desse (+2 no 10, +3 no 15, +4 no 20).
    Estes bônus na CA se aplicam mesmo contra ataques por toque ou enquanto o monge está despreparado. Ele perde esses bônus enquanto estiver imobilizado ou indefeso, enquanto usar armadura, enquanto carregar um escudo, ou enquanto carregar uma carga média ou pesada.
    Fluxo de Golpes (Ex): Enquanto não usar armadura, um monge pode atacar com um fluxo de golpes ao custo de precisão. Ao fazê-lo, pode fazer um ataque extra numa rodada ao seu maior bônus base de ataque, mas este ataque toma uma penalidade -2, bem como cada um dos demais ataques feitos nessa rodada. Os bônus base de ataque resultantes dessa modificação são mostrados na coluna Bônus de Ataque de Fluxo de Golpes na Tabela 3-10: O Monge. Esta penalidade se aplica por 1 rodada, então também afeta ataques de oportunidade que o monge venha a fazer antes de sua próxima ação. Quando um monge atinge o 5º nível, a penalidade diminui para -1, e no 9º nível ela desaparece. Um monge precisa usar a ação ataque total (ver página 143) para atacar com um fluxo de golpes.
    Ao usar um fluxo de golpes, um monge só pode atacar com ataques desarmados ou com armas especiais de monge (bordão, kama, nunchaku, sai, shuriken e siangham). Pode atacar com ataques desarmados e armas especiais de monge alternadamente como quiser. Por exemplo, no 6º nível, a monge Ember faria um ataque com seu ataque desarmado com um bônus de ataque de +3 e um ataque com uma arma especial de monge com um bônus de ataque de +3. Ao usar armas como parte de um fluxo de golpes, um monge aplica seu bônus de Força (não bônus de For x 1-1/2 nem x 1/2) às suas jogadas de dano para todos os ataques bem-sucedidos, quer empenhe a arma em uma mão ou em ambas. O monge não pode usar nenhuma arma além de uma arma especial de monge como parte de um fluxo de golpes.
    No caso do bordão, cada extremidade conta como uma arma separada para o propósito de usar a habilidade fluxo de golpes. Ainda que o bordão precise de duas mãos para usar, um monge ainda pode alternar ataques desarmados com ataques com bordão, assumindo-se que tenha ataques suficientes na sua rotina de fluxo de golpes para fazê-lo. por exemplo, um monge de 8º nível poderia fazer dois ataques com o bordão (um com cada extremidade) com bônus de ataque +5 e um com um ataque desarmado com bônus de ataque +0, ou poderia atacar com uma extremidade do bordão e um ataque desarmado cada um com bônus de ataque +5, e com a outra extremidade do bordão com bônus de ataque +0, ou poderia atacar com uma extremidade do bordão e um ataque desarmado cada um com bônus de ataque +5, e com a outra extremidade do bordão com bônus de ataque +0. Não pode, entretanto, empunhar nenhuma outra arma ao mesmo tempo que usar um bordão.
    Quando um monge atinge o 11º nível, sua habilidade de fluxo de golpes melhora. Além do único ataque adicional padrão que ganha do fluxo de golpes, ganha um segundo ataque extra com seu bônus base de ataque máximo.
    Ataque Desarmado: Monges são altamente treinados em combate sem armas, o que lhes dá vantagens consideráveis ao fazê-lo. No 1º nível, um monge ganha Ataque Desarmado Aprimorado como talento bônus. Os ataques do monge podem ser ou com punhos alternadamente ou mesmo com cotovelos, joelhos e pés. Isto significa que um monge pode até fazer ataques desarmados com suas mãos ocupadas. Não existe ataque com mão inábil para um monge que atacar desarmado. Um monge pode, portanto, aplicar seu bônus de Força completo nas jogadas de dano de todos os seus ataques desarmados.
    Geralmente os ataques desarmados de um monge causam dano letal, mas ele pode escolher causar dano não-letal ao invés e sem penalidade na sua jogada de ataque. Tem a mesma escolha de causar dano letal ou não ao agarrar (ver página 156).
    O ataque desarmado de um monge é tratado tanto quanto uma arma manufaturada quanto como uma arma natural para o propósito de magias e efeitos que melhorem armas manufaturadas ou armas naturais (como as magias arma mágica e presa mágica).
    Um monge também causa mais dano com seus ataques desarmados do que uma pessoa normal causaria, como mostrado na Tabela 3-10: O Monge. O dano desarmado na Tabela 3-10 é para monges Médios. Um monge Pequeno causa menos dano com seus ataques desarmados do que a quantidade dada ali, enquanto que um monge Grande causa mais dano; ver Tabela 3-11: Dano Desarmado de Monge Pequeno ou Médio.
    Talento Bônus: No 1º nível, um monge pode escolher ou Agarrão Aprimorado ou Ataque Atordoante como um talento bônus. No nível 2, pode escolher ou Reflexos de Combate ou Desviar Flechas como um talento bônus. No nível 6, pode escolher ou Desarme Aprimorado ou Derrubar Aprimorado como talento bônus. (Ver Capítulo 5: Talentos para descrições.) Um monge não precisa ter nenhum dos pré-requisitos que normalmente são necessários para escolher estes talentos.
    Evasão (Ex): Um monge de 2º nível ou superior pode evitar mesmo ataques mágicos e incomuns com grande agilidade. Se fizer um teste de resistência por Reflexos bem-sucedido contra um ataque que normalmente causa metade do dano numa resistência bem-sucedida (como a baforada de fogo de um dragão vermelho ou uma bola de fogo), em vez disso não toma dano nenhum. Evasão só pode ser usada se o monge estiver usando armadura leve ou nenhuma. Um monge indefeso (como um que estiver inconsciente ou paralisado) não ganha o benefício de evasão.
    Movimentação Rápida (Ex): No 3º nível, um monge ganha um bônus de melhoria no seu deslocamento, como mostrado na Tabela 3-10. Um monge que usar armadura (mesmo armadura leve) ou que carregue uma carga média ou pesada perde este deslocamento adicional.
    Mente Tranqüila (Ex): Um monge de 3º nível ou superior ganha um bônus +2 contra testes de resistência contra magias e efeitos da escola de encantamento, já que sua meditação e treinamento melhoram sua resistência a ataques mentais.
    Ataque Ki (So): No 4º nível, os ataques desarmados do monge são potencializados com ki. Seus ataques desarmados são tratados como armas mágicas para o propósito de causar dano a criaturas com redução de dano (ver Redução de Dano, página 291 do Dungeon Master's Guide). Ataque Ki melhora com o nível de monge do personagem. No 10º nível, seus ataques desarmados também são tratados como armas leais para o propósito de causar dano a criaturas com redução de dano. No 16º nível, seus ataques desarmados também são tratados como armas adamantinas para o propósito de causar dano a criaturas com redução de dano e ignorar dureza (ver Esmagando um Objeto, página 165).
    Queda Lenta (Ex): No 4º nível ou superior, um monge que tiver uma parede ao alcance da mão pode usá-la para desacelerar sua queda. Ao usar esta habilidade pela primeira vez, toma dano como se a queda fosse 6 metros mais curta do que realmente é. A habilidade do monge de desacelerar sua queda (isto é, de reduzir a distância efetiva da queda enquanto próximo a uma parede) melhora com seu nível de monge até que no 20º nível pode usar uma parede próxima para cair devagar por qualquer distância sem se ferir. Ver a coluna Especial na Tabela 3-10 para detalhes.
    Pureza do Corpo (Ex): No 5º nível, um monge ganha controle sobre seu sistema imunológico. Ganha imunidade a todas as doenças exceto doenças sobrenaturais e mágicas (como podridão de múmia e licantropia).
    Integridade do Corpo (So): A partir do 7º nível, um monge pode curar seus próprios ferimentos. Pode curar um número de pontos de dano nos pontos de vida igual ao dobro do seu nível atual de monge a cada dia, e pode espalhar esta cura por vários usos.
    Evasão Aprimorada (Ex): No 9º nível, a habilidade de evasão de um monge melhora. Continua a não tomar dano ao resistir por Reflexos contra ataques, mas doravante toma apenas metade do dano ao falhar na resistência. Um monge indefeso não ganha o benefício de evasão aprimorada.
    Corpo de Diamante (So): No 11º nível, um monge ganha imunidade a venenos de todos os tipos.
    Passo Abundante (So): A partir do 12º nível, um monge pode deslizar magicamente por entre espaços, como se usasse a magia porta dimensional, uma vez por dia. Seu nível de usuário para este efeito é metade do seu nível de monge (arredondado para baixo).
    Alma de Diamante (Ex): No 13º nível, um monge ganha resistência a maga igual ao seu nível de monge atual +10. Para afetar um monge com uma magia, um usuário de magias precisa de um resultado num nível de usuário (1d20 + nível de usuário) que seja igual ou maior que a resistência a magia do monge.
    Palma Vibrante (So): A partir do 15º nível, um monge pode gerar vibrações dentro do corpo de outra criatura que poderão então ser fatais se o monge desejar. Pode usar este ataque de mão vibrante uma vez por semana, e precisa anunciar seu intento antes de fazer sua jogada de ataque. Constructos, geléias, plantas, mortos-vivos, criaturas incorpóreas e criaturas imunes a certos críticos não podem ser afetados. Fora isso, se o monge acertar e o alvo tomar dano do golpe, o ataque de palma vibrante tem sucesso. Daí em diante o monge pode tentar matar a vítima a qualquer momento posterior, desde que a tentativa seja feita dentro de um número de dias igual ao seu nível de monge. Para fazer tal tentativa, o monge meramente deseja a morte do alvo (uma ação livre), e se o alvo não resistir por Fortitude (CD 10 + 1/2 do nível do monge + modificador de Sab do monge), morre. Se resistir, o alvo não estará mais ameaçado por esse ataque específico de mão vibrante, mas ainda poderá ser afetado por outro posteriormente.
    Corpo Atemporal (Ex): Ao atingir o 17º nível, um monge não mais toma penalidades nos seus valores de habilidades por envelhecer e não pode ser envelhecido magicamente. Quaisquer tais penalidades que ele já tiver tomado, entretanto, permanecem. Bônus ainda ocorrem, e o monge ainda morre de velhice quando seu tempo acabar.
    Língua do Sol e Lua (Ex): Um monge de 17º nível ou superior pode falar com qualquer criatura viva.
    Corpo Vazio (So): No 19º nível, um monge ganha a habilidade de assumir um estado etéreo por 1 rodada por nível de monge por dia, como se usasse a magia eterealidade. Pode se tornar etéreo por várias ocasiões diferentes durante qualquer dia, desde que o número total de rodadas passadas num estado etéreo não exceda seu nível de monge.
    Perfeição: No 20º nível, um monge se torna uma criatura mágica. Será eternamente tratado como um outsider em vez de um humanóide (ou seja lá que tipo de criatura o monge era) para o propósito de magias e efeitos mágicos. Além disso, o monge ganha redução de dano 10/magia, que lhe permite ignorar os primeiros 10 pontos de dano por qualquer ataque feito por uma arma não-mágica ou por qualquer ataque natural feito por uma criatura que não tiver redução de dano similar. Diferente de outros outsiders, o monge ainda pode ser retornado dos mortos como se fosse um membro de seu tipo de criatura anterior.

    Ex-Monges
    Um monge que se tornar não-leal não pode ganhar novos níveis de monge mas retém todas as habilidades de monge.
    Como um membro de qualquer outra classe, um monge pode ser um personagem multiclasse, mas monges multiclasse enfrentam uma restrição especial. Um monge que ganhar uma nova classe ou (se já for multiclasse) elevar outra classe por um nível jamais poderá voltar a elevar seu nível de monge, embora retenha todas as suas habilidades de monge.
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    Mensagem  Voigt Dom Abr 19, 2009 9:00 pm

    PALADINO
    Alinhamento: Bom Leal.
    Dado de Vida: d10.

    Perícias de Classe
    As perícias de classe (e a habilidade chave de cada perícia) do monge são Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Concentração (Cons), Conhecimento (nobreza e realeza) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Ofício (Int), Profissão (Sab) e Sentir Motivação (Sab). Confira as descrições das perícias no Capítulo 4: Perícias.
    Pontos de Perícia no 1º Nível: (2 + modificador Int)x4.
    Pontos de Perícia a Cada Nível Adicional: 2 + modificador Int.

    Características de Classe
    Seguem todas as características de classe do paladino.
    Proficiências com Armas e Armaduras: Paladinos sabem usar todas as armas simples e marciais, todos os tipos de armaduras (leves, médias e pesadas) e escudos (exceto escudos torre).
    Aura de Bondade (Ex): O poder da aura de bondade de um paladino (ver a magia detectar bondade) é igual ao seu nível de paladino.
    Detectar Maldade (Ma): À vontade, um paladino pode usar detectar maldade, como a magia (ver abaixo).
    Destruir Maldade (So): Uma vez por dia, um paladino pode tentar destruir maldade com um ataque corpo-a-corpo normal. Soma seu bônus de Carisma (se houver) à sua jogada de ataque e causa 1 ponto de dano adicional por nível de paladino. Se o paladino acidentalmente destruir uma criatura que não for maligna, a destruição não tem efeito, mas a habilidade ainda é gastada por esse dia.
    No 5º nível, e a cada cinco níveis em diante, o paladino pode destruir maldade mais uma vez por dia, como indicado na tabela O Paladino, até um máximo de cinco vezes por dia no nível 20.
    Graça Divina (So): No 2º nível, um paladino ganha um bônus igual ao seu bônus de Carisma (se houver) em todos os testes de resistência.
    Cura pelas Mãos (So): A partir do 2º nível, um paladino com um valor de Carisma de 12 ou mais pode curar ferimentos (seus próprios ou dos outros) pelo toque. A cada dia pode curar um número total de pontos de vida de dano igual ao seu nível de paladino x seu bônus de Carisma. Um paladino pode escolher dividir sua cura entre múltiplos receptores, e não precisa usar tudo de uma vez. Usar cura pelas mãos é uma ação padrão.
    Como alternativa, um paladino pode usar parte ou todo o seu poder de cura para causar dano a criaturas mortas-vivas. Usar cura pelas mãos desta forma requer um ataque corpo-a-corpo por toque e não provoca ataques de oportunidade. O paladino decide o quanto de seu lote diário de pontos vai usar como dano depois de conseguir tocar uma criatura morta-viva.
    Aura de Coragem (So): A partir do 3º nível, um paladino é imune a medo (mágico ou não). cada aliado dentre 3 metros de si ganha um bônus de moral +4 em testes de resistência contra efeitos de medo.
    Esta habilidade funciona enquanto o paladino estiver consciente, mas não se estiver inconsciente ou morto.
    Saúde Divina (Ex): No 3º nível, um paladino ganha imunidade a todas as doenças, inclusive doenças sobrenaturais e mágicas.
    Expulsar Mortos-Vivos (So): Quando um paladino atinge o 4º nível, ele ganha a habilidade sobrenatural de expulsar mortos-vivos. Pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma. Expulsa mortos-vivos como um clérigo de três níveis a menos expulsaria.
    Qualquer clérigo, não importa o alinhamento, tem o poder de afetar criaturas mortas-vivas canalizando o poder de sua fé através de seu símbolo sagrado (ou profano). (Ver Expulsar ou Subjugar Mortos-Vivos, no Livro do Jogador.) Um clérigo bom pode expulsar ou destruir criaturas mortas-vivas. Um clérigo com 5 ou mais graduações em Conhecimento (religião) ganha um bônus +2 em testes de expulsão contra mortos-vivos.
    Magias: A partir do 4º nível, um paladino ganha a habilidade de usar um pequeno número de magias, as quais são escolhidas da lista de magias de paladino. Um paladino precisa escolher e preparar suas magias com antecedência.
    Para preparar ou usar uma magia, um paladino precisa ter um valor de Sabedoria igual a pelo menos 10 + o nível da magia. A Classe de Dificuldade para um teste de resistência contra a magia de um paladino é 10 + o nível da magia + o modificador de Sabedoria do paladino.
    Como outros usuários de magias, um paladino só pode usar um certo número de magias de cada nível de magias por dia. Seu lote base de magias diárias é dado na tabela O Paladino. Além disso, recebe magias bônus por dia se tiver um valor de Sabedoria alto. Quando a tabela O Paladino indicar que o paladino ganha 0 magias por dia de um dado nível de magias, ele só ganha desse nível de magias as magias bônus às quais tem direito baseado no seu valor de Sabedoria. O paladino não tem acesso a nenhuma magia nem poderes concedidos de domínios, como um clérigo tem.
    Um paladino prepara e usa magias da mesma forma que um clérigo, embora não possa perder uma magia preparada para usar espontaneamente uma magia de curar ferimentos no seu lugar. Um paladino pode preparar e usar qualquer magia na lista de magias de paladino, desde que possa usar magias desse nível, mas precisa escolher quais magias preparar durante sua meditação diária.
    Até o 3º nível, um paladino não tem nível de usuário. No 4º nível e superiores, seu nível de usuário é metade de seu nível de paladino.
    Montaria Especial (Ma): Ao atingir o 5º nível, um paladino ganha o serviço de um cavalo de inteligência, força e lealdade incomuns para servi-lo na sua cruzada contra o mal (ver abaixo). Esta montaria costuma ser um cavalo de batalha pesado (para um paladino Médio) ou um pônei de batalha (para um paladino Pequeno).
    Uma vez por dia, como ação de rodada completa, um paladino pode magicamente convocar sua montaria dos domínios celestiais no qual reside. Esta habilidade equivale a uma magia de um nível igual a um terço do nível de classe do paladino. A montaria imediatamente aparece adjacente ao paladino e permanece por 2 horas por nível de paladino; ela pode ser dispensada a qualquer momento como uma ação livre. A montaria é a mesma criatura cada vez que for invocada, embora o paladino possa liberar uma montaria específica de seu serviço.
    Cada vez que a montaria for convocada, ela aparece em saúde completa, a despeito de qualquer dano que possa ter tomado anteriormente. A montaria também aparece vestindo ou carregando qualquer equipamento que tivesse quando foi dispensada pela última vez. Convocar uma montaria é um efeito de conjuração (convocação).
    Se a montaria do paladino morrer, ela disaparece imediatamente, deixando para trás qualquer equipamento que estivesse carregando. O paladino não poderá invocar outra montaria por trinta dias ou até ganhar um nível de paladino, o que acontecer primeiro, mesmo que a montaria seja revivida de alguma forma. Durante esse período de trinta dias, o paladino toma uma penalidade -1 a jogadas de ataque e de dano de armas.
    Remover Doenças (Ma): A partir do 6º nível, um paladino pode produzir um efeito de remover doenças, como a magia, uma vez por semana. Pode usar esta habilidade uma vez adicional por semana para cada três níveis depois do 6º (duas por semana no 9º, três vezes no 12º e daí por diante).
    Código de Conduta: Um paladino precisa ser de alinhamento leal bom e perde todas as habilidades de classe se vier a cometer um ato maligno por vontade própria.
    Além disso, o código de um paladino requer que ele respeite autoridades legítimas, aja com honra (não mentir, não trapacear, não usar veneno, e daí por diante), ajudar os necessitados (desde que não usem a ajuda para fins maus ou caóticos), e punir aqueles que ameaçarem inocentes.
    Associados: Embora possa aventurar-se com personagens de qualquer alinhamento bom ou neutro, um paladino jamais se associará conscientemente a personagens malignos, nem continuará associado a alguém que consistentemente ofender seu código moral. Um paladino só pode aceitar empregados, seguidores e companheiros que sejam leais e bons.

    Ex-Paladinos
    Um paladino que cessar em ser leal e bom, que cometer conscientemente um ato maligno, ou que violar grosseiramente o código de conduta perde todas as magias e habilidades de paladino (inclusive o serviço da montaria de paladino, mas não proficiências com armas, armaduras e escudos). Não poderá mais progredir em níveis como paladino. Recupera suas habilidades e potencial de avançamento se redimir-se (ver a descrição da magia penitência), como for apropriado.
    Como um membro de qualquer outra classe, um paladino pode ser um personagem multiclasse, mas paladinos multiclasse têm uma restrição especial. Um paladino que ganhar um nível em qualquer classe que não for paladino jamais poderá tornar a elevar seu nível de paladino, embora retenha todas as suas habilidades de paladino.
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    Mensagem  Voigt Dom Abr 19, 2009 9:00 pm

    (AINDA SOBRE PALADINOS)

    A MONTARIA DO PALADINO
    A montaria de um paladino é superior a uma montaria normal de sua espécie e tem poderes especiais, como descrito abaixo. A montaria convencional para um paladino Médio é um cavalo de batalha pesado e a montaria convencional para um paladino Pequeno é um pônei de batalha. Outra espécie de montaria, como um cão montari (para um paladino halfling) ou um tubarão Grande (para um paladino numa campanha aquática) também pode ser permitido.
    A montaria de um paladino é tratada como uma besta mágica, não um animal, para o propósito de todos os efeitos que dependerem do seu tipo (embora retenha os DV, bônus base de ataque, resistências, pontos de perícia e talentos de um animal).

    Aj.Armad. Ajuste
    Nível de Paladino DV Bônus Natural na For Int Especial
    5º-7º +2 +4 +1 6 Elo empático, evasão aprimorada, partilhar magias, partilhar resistências
    8º-10º +4 +6 +2 7 Deslocamento aprimorado
    11º-14º +6 +8 +3 8 Comandar criaturas de sua espécie
    15º-20º +8 +10 +4 9 Resistência a magia

    Básico da Montaria de Paladino: Use as estatísticas básicas de uma criatura da espécie da montaria, mas faça as modificações nos atributos e características designadas na tabela e descritas abaixo.
    DV Bônus: Dados de Vida de oito lados (d8) adicionais, cada um dos quais ganhando modificador de Constituição, como normalmente. Dados de Vida adicionais melhoram os bônus base de ataque e de resistências da montaria. O bônus base de ataque de uma montaria especial é igual ao de um clérigo de um nível igual aos DV da montaria. Uma montaria tem resistências boas de Fortitude e Reflexos (trate como um personagem de nível igual aos DV do animal). A montaria ganha pontos de perícias e talentos adicionais por DV bônus como é normal no avançamento de Dados de Vida de um monstro.
    Aj. Armad. Natural: O número definido aqui é uma melhoria do bônus de armadura natural que a montaria já tiver.
    Ajuste na For: Some este valor ao valor de Força da montaria.
    Int: O valor de Inteligência da montaria.
    Elo Empático (So): O paladino tem um elo empático com sua montaria até uma distância de 1 milha. O paladino não pode ver através dos olhos da montaria, mas eles podem comunicar-se empaticamente.
    Note que mesmo montarias inteligentes vêem o mundo diferente de humanos, então mal-entendidos são sempre possíveis.
    Por causa deste elo empático, o paladino tem a mesma conexão a um item ou lugar que sua montaria, da mesma forma que um mestre e seu familiar (ver Familiares).
    Evasão Aprimorada (Ex): Quando submetida a um ataque que normalmente permitir um teste de Reflexos para metade do dano, uma montaria não toma dano se conseguir resistir, e toma metade do dano se não conseguir.
    Partilhar Magias: À opção do paladino, ele pode fazer qualquer magia (mas não habilidade similar a magia) que usar em si mesmo afetar também sua montaria. A montaria precisa estar dentre 1,5 metro no momento da execução da magia para receber o benefício. Se a magia ou efeito tiver uma duração diferente de instantânea, ela pára de afetar a montaria se ele afastar-se mais de 1,5 metro e não o afetará novamente, mesmo que volte para o paladino antes da duração expirar. Além disso, o paladino pode usar uma magia com um alvo de "Você" na sua montaria (como magia de alcance de toque) em vez de em si mesmo. Um paladino e sua montaria podem partilhar magias mesmo que as magias normalmente não afetem criaturas do tipo da montaria (besta mágica).
    Partilhar Testes de Resistência: Para cada um de seus testes de resistência, a montaria usa seu próprio bônus base de resistência ou o do paladino, o que for maior. A montaria aplica seus próprios modificadores de habilidades em resistências, e não partilha de nenhum outro bônus em resistências que o mestre possa ter.
    Deslocamento Aprimorado (Ex): O deslocamento da montaria aumenta por 3 metros.
    Comandar (Ma): Uma vez por dia por dois níveis de paladino do seu mestre, uma montaria pode usar esta habilidade para comandar qualquer outro animal normal de espécie semelhante à sua (para cavalos de batalha e pôneis de batalha, esta categoria inclui burros, mulas e pôneis), desde que a criatura-alvo tenha menos Dados de Vida que a montaria. Esta habilidade funciona como a magia comandar, mas a montaria precisa fazer um teste de Concentração CD 21 para conseguir se estiver sendo montada no momento. Se o teste falhar, a habilidade não funciona nesse momento, mas ainda conta contra os usos diários da montaria. Cada alvo pode tentar anular o efeito testando Vontade (CD 10 + 1/2 do nível do paladino + modificador de Car do paladino).
    Resistência a Magia (Ex): A resistência a magia da montaria é igual ao nível do paladino +5. Para afetar uma montaria com uma magia, um usuário de magias precisa conseguir um resultado num teste de nível (1d20 + nível) que seja igual ou maior que a resistência a magias da montaria.
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    Mensagem  Voigt Dom Abr 19, 2009 9:01 pm

    RANGER
    Alinhamento: Qualquer um.
    Dado de Vida: d8.

    Perícias de Classe
    As perícias de classe (e a habilidade chave de cada perícia) do ranger são Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Concentração (Cons), Conhecimento (natureza) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Observar (Sab), Ofício (Int), Ouvir (Sab), Natação (For), Procurar (Int), Profissão (Sab), Saltar (For), Sobrevivência (Sab) e Usar Cordas (Des). Confira as descrições das perícias no Capítulo 4: Perícias.
    Pontos de Perícia no 1º Nível: (6 + modificador Int)x4.
    Pontos de Perícia a Cada Nível Adicional: 6 + modificador Int.

    Características de Classe
    Seguem todas as características de classe do ranger.
    Proficiências com Armas e Armaduras: Rangers sabem usar todas as armas simples e marciais, armaduras leves e escudos (exceto escudos torre).
    Inimigo Favorito (Ex): No 1º nível, um ranger pode escolher um tipo criatura dentre aquelas dadas na tabela Inimigos Favoritos de Ranger. O ranger ganha um bônus +2 em testes de Blefar, Observar, Ouvir, Sentir Motivação e Sobrevivência ao usar estas perícias contra criaturas desse tipo. Além disso, ganha um bônus +2 em jogadas de dano de armas contra tais criaturas.
    No 5º nível e a cada cinco níveis depois (10º, 15º e 20º), o ranger pode escolher um inimigo favorito adicional dentre os dados na tabela. Além disso, a cada um desses intervalos, o bônus contra qualquer um dos inimigos favoritos (inclusive o que acabou de ser escolhido, se desejado) aumenta por 2.
    Se o ranger escolher humanoides ou alienígenas como inimigo favorito, também precisa escolher um subtipo associado, como indicado na tabela. Se uma criatura específica cair em mais de uma categoria de inimigo favorito, os bônus do ranger não se somam; ele simplesmente usa o bônus que for maior.

    Tabela: Inimigos Favoritos do Ranger:
    Tipo (Subtipo) Tipo (Subtipo)
    Aberração Humanóide (humano)
    Animal Humanóide (orc)
    Besta Mágica Humanóide (reptiliano)
    Constructo Humanóide Monstruoso
    Dragão Morto-Vivo
    Elemental Outsider (água)
    Fada Outsider (ar)
    Gigante Outsider (bom)
    Geléia Outsider (caótico)
    Humanóide (anão) Outsider (fogo)
    Humanóide (aquático) Outsider (leal)
    Humanóide (elfo) Outsider (mau)
    Humanóide (goblinóide) Outsider (nativo)
    Humanóide (gnoll) Outsider (terra)
    Humanóide (gnomo) Planta
    Humanóide (halfling) Praga

    Rastrear: Um ranger ganha Rastrear como talento bônus.
    Empatia Selvagem (Ex): Um ranger pode melhorar a atitude de um animal. Esta habilidade funciona igual a um teste de Diplomacia para melhorar a atitude de uma pessoa. O ranger rola 1d20 e soma seu nível de ranger e seu bônus de Carisma para determinar o resultado do teste de empatia selvagem. O animal doméstico típico tem uma atitude inicial de indiferente, enquanto que animais selvagens costumam ser não-amigáveis.
    Para usar empatia selvagem, ranger e o animal devem ser capazes de se estudar mutuamente, o que significa que devem estar dentre 9 metros um do outro dentro de condições normais de visibilidade. Geralmente, influenciar um animal desta forma leva 1 minuto, mas, como ao influenciar pessoas, pode levar mais ou menos tempo.
    O ranger também pode usar esta habilidade para influenciar uma besta mágica com um valor de Inteligência de 1 ou 2, mas toma uma penalidade -4 no teste.
    Estilo de Combate (Ex): No 2º nível, um ranger precisa selecionar um de dois estilos de combate a seguir: arqueirismo ou combate com duas armas. Esta escolha afeta as características d eclasse do personagem mas não restringe sua seleção de talentos nem de habilidades especiais de forma nenhuma.
    Se o ranger escolher arqueirismo, é tratado como tendo o talento Tiro Rápido, mesmo que não tenha os pré-requisitos normais para este talento.
    Se o ranger escolher combate com duas armas, é tratado como tendo o talento Lutar com Duas Armas, mesmo que não tenha os pré-requisitos normais para este talento.
    Os benefícios do estilo escolhido do ranger só se aplicam quando ele usa armaduras leves ou nenhuma. Ele perde todos os benefícios deste estilo de combate ao usar armaduras médias ou pesadas.
    Vigor: Um ranger ganha Vigor como talento bônus no 3° nível.
    Companheiro Animal (Ex): No 4º nível, um ranger ganha um companheiro animal escolhido da seguinte lista: águia, camelo, cão, cão montaria, cavalo (leve ou pesado), coruja, falcão, lobo, pônei, rato monstruoso, serpente (víbora Pequena ou Média) ou texugo. Se a campanha do DM ocorrer num lugar completa ou parcialmente num ambiente aquático, o DM pode adicionar as seguintes criaturas à lista de opções do ranger: crocodilo, lula, tartaruga e tubarão Médio. Este animal é um companheiro leal que acompanha o ranger nas suas aventuras como for apropriado à sua espécie.
    Esta habilidade funciona como a habilidade de druida de mesmo nome, exceto que o nível de druida efetivo do ranger é metade do seu nível de ranger. um ranger pode escolher das listas alternativas de companheiros animais da mesma forma que um druida, embora, novamente, seu nível de druida efetivo seja metade do seu nível de ranger. Como um druida, um ranger não pode escolher um animal alternativo se a escolha reduziria seu nível de druida efetivo abaixo do 1º.
    Magias: A partir do 4º nível, um ranger ganha a habilidade de usar um pequeno número de magias, as quais são escolhidas da lista de magias de ranger. Um ranger precisa escolher e preparar suas magias com antecedência.
    Para preparar ou usar uma magia, um ranger precisa ter um valor de Sabedoria igual a pelo menos 10 + o nível da magia. A Classe de Dificuldade para um teste de resistência contra a magia de um ranger é 10 + o nível da magia + o modificador de Sabedoria do ranger.
    Como outros usuários de magias, um ranger só pode usar um certo número de magias de cada nível de magias por dia. Seu lote base de magias diárias é dado na tabela O Ranger. Além disso, recebe magias bônus por dia se tiver um valor de Sabedoria alto. Quando a tabela O Ranger indicar que o ranger ganha 0 magias por dia de um dado nível de magias, ele só ganha desse nível de magias as magias bônus às quais tem direito baseado no seu valor de Sabedoria. O ranger não tem acesso a nenhuma magia nem poderes concedidos de domínios, como um clérigo tem.
    Um ranger prepara e usa magias da mesma forma que um clérigo, embora não possa perder uma magia preparada para usar espontaneamente uma magia de curar ferimentos no seu lugar. Um ranger pode preparar e usar qualquer magia na lista de magias de ranger, desde que possa usar magias desse nível, mas precisa escolher quais magias preparar durante sua meditação diária.
    Até o 3º nível, um ranger não tem nível de usuário. No 4º nível e superiores, seu nível de usuário é metade de seu nível de ranger.
    Estilo de Combate Aprimorado (Ex): No 6º nível, a aptidão do ranger no seu estilo de combate escolhido (arqueirismo ou combate com daus armas) melhora. Se tiver selecionado arqueirismo no 2º nível, é tratado como se tivesse o talento Tiro Múltiplo, mesmo que não tenha os pré-requisitos normais desse talento.
    Se o ranger escolheu combate com duas armas no 2º nível, ele é tratado como se tivesse o talento Lutar Com Duas Armas Aprimorado, mesmo que não tenha os pré-requisitos normais desse talento.
    Como antes, os benefícios do estilo de combate escolhido do ranger só se aplicam quando usar armadura leve ou nenhuma. Perde todos os benefícios de seu estilo de combate ao usar armadura média ou pesada.
    Caminho da Floresta (Ex): A partir do 7º nível, um ranger pode atravessar qualquer tipo de vegetação rasteira (como espinhos, arbustos e matagais naturais e terrenos similares) à sua velocidade normal e sem tomar dano nem sofrer nenhum outro problema.
    Entretanto, espinhos, arbustos e matagais que tenham sido manipulados magicamente para impedir movimentação ainda o afetam.
    Rastreador Veloz (Ex): A partir do 8º nível, um ranger pode deslocar-se normalmente enquanto segue rastros sem tomar a penalidade -5 que é normal. Toma apenas uma penalidade -10 (em vez da -20 normal) ao deslocar-se o dobro do normal ao rastrear.
    Evasão (Ex): A partir do 9º nível, um ranger pode evitar até ataques mágicos ou incomuns com grande agilidade. Se resistir por Reflexos contra um ataque que normalmente causa metade do dano a quem resistir, ele ao invés não toma dano. Evasão só pode ser usada se o ranger estiver usando armadura leve ou nenhuma. Um ranger indefeso não ganha o benefício de evasão.
    Mestre em Estilo de Combate (Ex): No 11º nível, a aptidão do ranger no seu estilo de combate escolhido (arqueirismo ou combate com daus armas) melhora novamente. Se tiver selecionado arqueirismo no 2º nível, é tratado como se tivesse o talento Precisão Aprimorada, mesmo que não tenha os pré-requisitos normais desse talento.
    Se o ranger escolheu combate com duas armas no 2º nível, ele é tratado como se tivesse o talento Lutar Com Duas Armas Superior, mesmo que não tenha os pré-requisitos normais desse talento.
    Como antes, os benefícios do estilo de combate escolhido do ranger só se aplicam quando usar armadura leve ou nenhuma. Perde todos os benefícios de seu estilo de combate ao usar armadura média ou pesada.
    Camuflagem (Ex): A partir do 13º nível, um ranger pode usar a perícia Esconder-se em qualquer tipo de terreno natural, mesmo que o terreno não dê cobertura nem ocultamento.
    Esconder-se em Vista Plena (Ex): A partir do 17º nível, um ranger pode usar a perícia Esconder-se em qualquer tipo de terreno natural, mesmo que estiver sendo observado.

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