D&D - Crônicas de Celesthem

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Fórum para o Jogo da Carol


    Templos do Reino

    Voigt
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    Mensagem  Voigt Sex Abr 17, 2009 9:54 am

    (Vou tentar postar os símbolos sagrados, e um mínimo sobre as religiões que o povão já viu.)

    Lathander

    (Divindade Maior)
    O Senhor do Amanhecer

    * Símbolo: Nascer do sol feito com gemas rosas, vermelhas e amarelas.
    * Portifólio: Primavera, alvorecer, nascimento, renovação, criatividade, juventude, vitalidade, perfeccionismo, atletismo.
    * Domínios: o Bem, Nobreza, Proteção, Renovação, Força, Sol.
    * Arma Favorecida: "Voz do Amanhecer" (maça pesada ou leve).

    Templos do Reino Th_230px-lathander_symbolTemplos do Reino Th_Lathander_p39

    Lathander é uma poderosa e exuberante divindade, popular entre as pessoas comuns, nobres, mercadores e jovens. Embora ocasionalmente dê entusiasmo em excesso e vaidade, ele é uma divindade otimista e perseverante que abençoa os empreendimentos e destrói mortos-vivos com sua maça "Voz do Amanhecer". Lathander é um poder vibrante que aprecia os benefícios realizados com o esforço físico.

    As igrejas de Lathander são geralmente prósperas e não temem em mostrar isto (às vezes chegando ao ponto do mau-gosto). Não existe uma autoridade central na igreja, e cada líder de templo é respeitado igualmente, não importando o tamanho de seu rebanho. A igreja encoraja seus fiéis a construírem algo novo, restaurar áreas áridas, fomentar o crescimento e cultivar a terra, evitar o mal e trabalhar para restaurar ou levar as civilizações para novos patamares de harmonia, arte e progresso. Os concursos de atletismo patrocinados pela igreja promovem a união e a camaradagem. Também promovem competições parecidas na arte e na recuperação de artefatos perdidos.

    Clérigos de Lathander rezam ao alvorecer. A igreja mantém uma cerimônia chamada a Canção da Alvorada na manhã do Midsummer e nos equinócios. Durante ela, o clero e os fiéis cantam harmonias e contra-harmonias para louvar ao Senhor do Amanhecer. Os clérigos de Lathander devem manter a forma física e fazer oferendas regulares de moedas, itens, invenções ou comida em seus templos.


    Dogma:
    Lute sempre para ajudar, fomentar novas esperanças, novas idéias e prosperidade para a humanidade e seus aliados. É seu dever sagrado fomentar o crescimento e trabalhar para o renascimento e renovação. Se aperfeiçoe, seja fértil na mente e no corpo. Onde quer que você vá, plante novas sementes de esperança, novas idéias e planeje um futuro melhor nas mentes de todos. Assista cada nascer do sol. considere as conseqüências de suas ações para que elas tragam as maiores e melhores recompensas. Afaste-se da negatividade. Existirá sempre outra manhã para voltarmo-nos para o sucesso. Coloque mais importância nas atividades que ajudam outros, a obediências às regras, rituais e ditames dos mais antigos.


    Última edição por Voigt em Sex Abr 17, 2009 7:08 pm, editado 5 vez(es)
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    Mensagem  Voigt Sex Abr 17, 2009 10:02 am

    Tymora

    (Divindade Intermediária)
    Nossa Dama da Floresta, a Rainha da Floresta

    Símbolo: Moeda de prata com a face de Tymora, cercada de trevos.
    Portifólio: Boa sorte, habilidade, vitória, aventuras.
    Domínios: Caos, Bondade, Sorte, Proteção, Viagem.
    Arma Favorecida: Uma moeda giratória (shuriken)

    Templos do Reino Th_Tymora_symbolTemplos do Reino Th_Tymorapeq

    Tymora é uma divindade amigável, graciosa e simpática. Ela é inconstante, mas brincalhona. Nunca vingativa ou maliciosa, e sempre é capaz de mudar alguma coisa em seu favor. Ela adora brincadeiras e é conhecida por aplicar truques em algumas divindades mais sérias como Helm e Tyr, mas sempre encontrando uma maneira de aplacar sentimentos mais pesados.

    Santuários e templos de Tymora estão espalhados por Faerûn. Sua igreja é popular em cidades freqüentadas por aventureiros, e tais pessoas enchem seus cofres em troca de cura, fazendo seus templos prósperos. A prosperidade de cada templo permite uma grande independência. A igreja encoraja as pessoas a agarrar as oportunidades e perseguir seus sonhos, mesmo que se gaste todo o tempo planejando e que no final não resulte em nada. A igreja ajuda aqueles que tem coragem para os desafios com cura e pequenos ítens mágicos (ás vezes clandestinamente) para aumentar a sorte daqueles que acreditam em Tymora. Um cumprimento padrão entre os fiéis é tocar nos símbolos sagrados e se abraçarem.

    Clérigos de Tymora rezam pelos seus feitiços pela manhã. A igreja tem somente dois rituais em comum em todos os templos. O festival do Midsummer dura a noite toda, onde se revelam atos de ousadia, encontros românticos e reuniões com os Harpistas (muitos dos quais pertencem à igreja), parentes e fés aliadas. A Estrela Cadente (Starfall) é o ritual mais sagrado. Acontece no dia 23 de Marpenoth e acredita-se que comemora a destruição de Tyche e a criação e Tymora.


    Dogma: Seja audacioso, porque audaciosa é a vida. Se coloque nas mãos do destino e confie em sua própria sorte. Conduza-se como seu próprio mestre, mostrado a boa e a má sorte como confidências da Dama. Persiga suas metas e a Dama ajudará a alcança-las. Sem direção ou metas, você em breve cai nos braços de Beshaba, ficando a mercê do azar, que não tem misericórdia para ninguém.


    Última edição por Voigt em Sex Abr 17, 2009 11:11 am, editado 2 vez(es)
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    Mensagem  Voigt Sex Abr 17, 2009 10:03 am

    Kelemvor

    (Divindade Maior)
    Lorde dos Mortos, Juiz dos Condenados

    Símbolo: Braço esquelético segurando a balança dourada da justiça
    Portifólio: Morte, os mortos.
    Domínios: Morte, Destino, Lei, Proteção, Viagem.
    Arma Favorecida: "Toque Fatal" (espada bastarda)

    Templos do Reino Th_Kelemvor_symbolTemplos do Reino Th_kelpeq

    Kelemvor orienta a essência dos mortos para seus lugares no círculo da existência. Diferente dos antigos deuses da morte, ele não é maligno ou mistérios. Ele promete que os mortos serão julgados de maneira justa. Simpático, comunicativo, sério e às vezes severo, seu principal defeito é resolver os problemas com uma ação direta e frequentemente não antecipar as conseqüências negativas de sua atitude.

    A igreja de Kelemvor ajuda os moribundos, os mortos e suas famílias. Seus membros assistem funerais, enterros, cuidam para que a vontade dos mortos sejam respeitadas e enaltecem os seus feitos. A igreja clama a propriedade de todos que morreram sem deixar testamento nem herdeiros, para que o seu trabalho possa continuar. A igreja marca locais de doença com avisos, caça criaturas morta-vivas para destruí-las, recruta aventureiros para a defesa contra monstros que causem muitas mortes e (raramente) garantem uma morte suave e sem dor para aqueles cuja morte é uma dádiva.

    Clérigos de Kelemvor rezam pelos seus feitiços ao por-do-sol. Eles tem seu dia sagrado no dia do Encontro dos Escudos (Shieldmeet) e no Banquete da Lua (Feast of the Moon). Ambas cerimônias envolvem a narração de feitos de mortos que devem ser relembrados. O restante dos rituais da igreja está relacionado com mortes, funerais e velórios.


    Dogma: Reconheça que a morte é parte da vida. Não é um fim, mas um começo, não uma punição, mas uma necessidade. A morte é um processo ordenado, sem enganos, ocultismos ou casualidade. Ajude os outros a morrerem com dignidade, no momento correto, e nunca antes. Fale contra aqueles que prolongam a vida artificialmente além dos limites naturais, como os mortos-vivos. Faça honra aos mortos, por suas lutas em vida para levar Faerûn para onde ela está agora. Esquecê-los é esquecer onde você está agora e porquê. Não deixe nenhum humano morrer de morte natural em Faerûn sem ter um clérigo de Kelemvor ao seu lado


    Última edição por Voigt em Sex Abr 17, 2009 11:15 am, editado 2 vez(es)
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    Mensagem  Voigt Sex Abr 17, 2009 10:03 am

    Mystra ((OBS> Lembrando que nessa linha do tempo, Mystra JÁ é Lawful Netral))

    (Divindade Maior)
    A Dama dos Mistérios, a Mãe de toda Magia.

    * Símbolo: Círculo de sete estrelas azuis claras com uma chama vermelha correndo para o centro.
    * Portifólio: Magia, feitiços, a Arte (Weave)
    * Domínios: O Bem, Ilusão, Conhecimento, Magia, Runas, Feitiços.
    * Arma Favorecida: Sete estrelas giratórias (shurikens)

    Templos do Reino Th_Mystra_symbolTemplos do Reino Th_Mystra

    Mystra é uma divindade ocupada e adorada. Ela provê e mantém a Arte, o conduto que permite a todos os magos e usuários de encantos acessar a força da magia. Essencialmente, Mystra é a Arte. Como a deusa da magia, ela também é a deusa que as possibilidades mágicas podem trazer, fazendo dela um dos seres mais poderosos de Toril.

    Mesmo sendo boa e tendo a habilidade de prevenir a criação de novos feitiços e itens mágicos que sejam opostos a sua filosofia, era raramente impede esta possibilidade a menos que essa criação ameace a Arte ou o equilíbrio da magia de maneira geral.

    A igreja de Mystra preserva conhecimentos mágicos em segredo, em locais escondidos, porque a magia deve continuar e florescer mesmo que as raças dominantes em Faerûn caiam. Os membros de sua igreja também procuram aqueles que são especialistas em magia e que tenham potencial para usá-la. Seus clérigos encorajam a exploração das teorias mágicas e a criação de novos feitiços e itens mágicos. Mystra honra os acordos feitos com clérigos que se uniram a sua igreja antes do Tempo das Perturbações, pela deusa anterior da magia.

    Clérigos de Mystra uma vez por dia ou noite rezam pelos feitiços. Eles celebram no dia 15 de Marpernoth o aniversário da ascensão da forma mortal da atual Mystra, mas existem várias datas no calendários focando em um estilo pessoal de devoção.


    Dogma: Ame a magia. Não a trate como apenas uma arma para remoodelar o mundo a sua vontade. A verdadeira sabedoria é o conhecimento de quando não se usar a magia. O conflito para usar menos a magia faz o seus poderes se desenvolverem, para que sempre na ameaça ou iminência dela possa utilizá-la obtendo sua real performance. Magia é Arte, o Presente da Dama e todos aqueles que a usam são privilegiados, Conduza-se humildemente, não orgulhosamente, enquanto toma consciência dela. Use a Arte habilmente e eficentemente, não descuidadamente e imprudentemente. Procure sempre aprender e criar novas magias.


    Última edição por Voigt em Sex Abr 17, 2009 11:19 am, editado 3 vez(es)
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    Mensagem  Voigt Sex Abr 17, 2009 10:03 am

    Tempus

    (Divindade Maior)
    O Senhor das Batalhas, Martelo dos Inimigos

    Símbolo: Uma espada prateada flamejante e um escudo vermelho sangue.
    Portifólio: Guerra, batalha, guerreiros.
    Domínios: Caos, Proteção, Força, Guerra.
    Arma Favorecida: "Perícia da Batalha"(machado de guerra)

    Templos do Reino Th_Tempus_symbolTemplos do Reino Th_Tempus_p72

    Tempus é aleatório na seu auxílio, mas sua natureza caótica termina favorecendo todos igualmente no tempo. O deus da guerra é pode estar a favor de um exército em um dia e a outro no próximo. Os soldados rezam a ele para ajudá-los em batalhas futuras. Poderoso e honrado em batalha, ele responde ao seu próprio código de guerreiro e não possui alianças a longo prazo. Ele nunca aprendeu a falar. Usa os espíritos de guerreiros caídos como intermediários.

    A igreja de Tempus acolhe fiéis de todo o gênero e sua aparência parece de uma instalação militar. Os clérigos de Tempus são encarregados de manter no estado de guerra regras e respeitoà reputação, minimizando o derramamento descontrolado de sangue e trabalhando para finalizar rixas inúteis. Eles treinam a si e outros para a prontidão nas batalhas para proteger a civilização de monstros, e punem todos aqueles que lutam desonradamente ou que tenham covardia. Colecionar e venerar as armas de guerreiros famosos é uma prática comum nos templos de Tempus. Clérigos devem derramar algumas gotas de sangue (preferivelmente o seu próprio ou de um inimigo valoroso) todo dia dez.

    Os clérigos de Tempus rezam pelos feitiços antes do meio-dia. A maioria de seus clérigos tendem a ser homens acostumados a batalha, mas outros também são bem vindos. Vésperas e aniversários de grandes batalhas costuma ser feriados nos templos locais. O Banquete da Lua é o dia anual em honra aos mortos. Cada templo oferece o Banquete dos Heróis no alto meio-dia e a Canção dos Tombados no por do sol, também havendo a Canção da Espada depois do escurecer para os leigos.


    Dogma:
    Tempus não vence batalhas, ele ajuda o guerreiro merecedor a vencê-las. A guerra é justa e oprime os dois lados igualmente. Ela não deveria ser temida, e sim vista como uma força natural, uma tempestade trazida pela civilização. Armar todos que vão para batalha é necessário, até mesmo os adversários. A retirada de guerreiros desesperados nunca deve ser evitada. Destruir um adversário decisivo e terminar uma batalha rapidamente é melhor do que prolongar o atrito. Lembrem-se do que os mortos sentiram antes de você. Não deprecie nenhum adversário e os respeite pelo seu valor na batalha, não importando a idade, sexo ou raça. Tempus olha a favor daquele que se faz honrado na batalha, sem recorrer a truques baixos. Considere as consequência da violência da guerra, e não a faça imprudentemente. Aquele que evita todos os conflitos provoca mais mal do que o mais enérgico tirano.


    Última edição por Voigt em Sex Abr 17, 2009 11:04 am, editado 3 vez(es)
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    Mensagem  Voigt Sex Abr 17, 2009 10:36 am

    Corellon Larethian

    (Divindade Maior Élfica)
    Criador dos Elfos, Primeiro do Seldarine, Coronal de Arvandor.

    Símbolo: Lua Crescente
    Portifólio: Magia, música, artes, artesanato, guerra, a raça élfica (especialmente os elfos do sol (dourados), poesia, bardos, guerreiros.
    Domínios: Caos, Elfo, o Bem, Magia, Proteção, Guerra.
    Arma Favorecida: "Sahandrian" (espada longa)

    Templos do Reino Th_corellonsimbTemplos do Reino Th_corellonpeq

    Corellon Larethian é o líder do panteão élfico, e dizem que as muitas raças de elfos foram criadasdo sangue derramado por ele durante as batalhas contra Gruumsh, do panteão orc. Ele incorpora os mais altos ideais élficos, servindo como uma poderosa divindade de guerra quando necessário (sua espada longa Sahandrian é feita de uma estrela) e protegendo seu povo escolhido com as mãos cuidadosas de um artesão.

    A igreja de Corellon enfatiza seu aspecto de proteção e artesão acima do seu papel de comandantede todos os elfos. Seu clero vigia as fronteiras das terras do Povo Antigo e comunidades de guardas élficos, ajuda a formar os povoados élficos e cria belos ítens para o uso da comunidade sem comercializá-los. É raro encontrar um de seus clérigos em posição de liderança, apesar deles sempre atuarem como intermediários nas disputas entre as raças e ajudarem a assegurar o funcionamento adequado dos governos élficos.

    A hora de rezar para os seus clérigos é a noite, preferivelmente quando a lua está alta no céu. Existem muitos dias sagrados, a maioria ligados a eventos astronômicos, e que somente ocorrem em alguns anos. Uma cerimônia mensal é o Lauteuquor, a Comunhão da Floresta da Lua Crescente, realizada no primeiro quarto crescente da lua e involve música, canções, dança e oferenda de belos ítens.


    Dogma: Os elfos são escultores e guardiões de mistérios mágicos sem fim. Traga a beleza que o envolve e deixe o espírito dançar desacorrentado. Procure novas experiências e novos caminhos. Guarde-se contra aqueles que podem destruir e não podem criar. Compartilhe do mundo místico e natural. Seja sempre vigilante contra o retorno das trevas banidas e tenha força em seu coração para combater a corrupção da Rainha Aranha.
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    Mensagem  Voigt Dom Abr 19, 2009 11:10 am

    Ilmater

    (Divindade Intermediária)
    O Deus Sofrido, o Deus Flagelado

    Símbolo: Par de mãos brancas, amarradas nos pulsos com barbantes vermelhos
    Portifólio: Resistência, dor, martírio, perseverança
    Domínios: Bem, Cura, Ordem, Força, Sofrimento
    Arma Favorecida: Uma mão aberta (combate desarmado)

    Templos do Reino Th_250px-Ilmater_symbolTemplos do Reino Th_Ilmater_p32

    Ilmater é uma divindade generosa e devotada ao auto-martírio. Ele está disposto a carregar qualquer fardo para outra pessoa, seja um peso grande demais ou um sofrimento terrível. Ele é um deus gentil, quieto, afável e espirituoso. Ele aprecia uma história engraçada e sempre demora a entregar-se à ira. Embora quase todos o considerem um pacifista, seu ódio borbulha perante a crueldade extrema ou atrocidades e sua ira é terrível de suportar. Ele se dedica com zelo à proteção e defesa das crianças e das criaturas jovens e sente-se particularmente ofendido com seus atacantes.

    Ao contrário da maioria das religiões, a igreja de Ilmater comporta muitos santos. Vista pela maioria como um aglomerado confuso de mártires, a religião empenha quase todos os seus esforços para curar os feridos e doentes. Ela treina seus clérigos para reconhecer quaisquer tipos de doenças e infecções e os despacha até as regiões onde serão necessários para aliviar o sofrimento alheio – em geral, as áreas pobres e depravadas da cidade, locais assolados por pragas e terras devastadas pela guerra.

    Os clérigos de Ilmater rezam por suas magias de manhã, mas são forçados a orar para Ilmater pelo menos seis vezes por dia. Eles não possuem dias santos anuais, mas em certas ocasiões um sacerdote convoca uma Súplica de Descanso. Isso lhe concede dez dias de folga das orientações e doutrinas de Ilmater, impedindo um colapso nervoso ou permitindo que o clérigo execute tarefas pouco relacionadas à sua divindade.


    Dogma: Ajude a todos os feridos, não importa quem sejam. O verdadeiro santo assimila o sofrimento alheio. Se você sofrer em seu nome, Ilmater estará ao seu lado para apóia-lo. Atenha-se à sua causa se ela for justa, independente da dor ou do perigo. Não existe vergonha em uma morte com significado. Oponha-se a todos os tiranos e não deixe que a injustiça progrida sem ser desafiada. Enfatize a natureza espiritual da vida, acima da existência do corpo material.


    Última edição por Voigt em Dom Abr 19, 2009 11:39 am, editado 4 vez(es)
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    Mensagem  Voigt Dom Abr 19, 2009 11:13 am

    Tyr

    (Divindade Maior)
    O Deus Mutilado, o Deus Justo

    Templos do Reino Th_tyrsimbTemplos do Reino Th_Tyrpeq

    Símbolo: Balança descansando sobre um martelo.
    Portifólio: Justiça.
    Domínios: O Bem, Conhecimento, Lei, Retribuição, Guerra.
    Arma Favorecida: "A Juíza" (espada longa).

    Tyr é um nobre guerreiro, forte de espírito e dedicado a justiça. Ele perdeu sua mão direita para Kezef, o Cão do Caos e as vezes é descrito como cego. Ele vê a si como um pai que quer dividir com os outros o amor, a coragem e força como os seus bens de família. Eleé visto pelos forasteiros como um severo árbitro da justiça.

    A igreja de Tyr é forte nas áreas civilizadas. Seu clero vê o mundo pelo prisma moral e quer Faerûn limpa e ordenada por leis justas, que aplicam de modo diligente e igualitário.Não toleram zombarias, paródias ou questionamentos à sua fé. A igreja de Tyr é altamente organizada e não nega alojamento, equipamento ou cura para os fiéis em tempo de necessidade, embora serviços destes sejam requeridos às vezes em troca da ajuda. Em áreas sem lei, os clérigos de Tyr servem como juízes, júri e executores. Em lugares civilizados, eles tornam-se especialistas na lei, falando por pessoas acusadas e dispensando conselhos. Eles nunca se obrigam a uma lei que pareça ser injusta.

    Clérigos de Tyr rezam por seus feitiços ao amanhecer. A cada mês celebram três dias sagrados. Os trabalhos destes dias consistem em orar, cantar hinos e conjurar gigantescas ilusões. O Olhar da Justiça é o primeiro dia sagrado de cada mês. Neste dia é convocada a ilusão de um imenso martelo que brilha uma luz ofuscante. O 13o. dia do mês é a Mutilação, na qual os fiéis vêem uma ilusão de uma nuvem de sangue flamejante e uma mão direita que cai e desaparece. O 22o. dia do mês é a Cegueira, em que dois olhos transformam-se em fontes de lágrimas flamejantes (os celebrantes vestem trajes cerimonias com vendas).


    Dogma: Revele a verdade, puna os culpados, corrija os errados e sempre seja verdadeiro e justo em suas ações. Obedeça a lei onde estiver, vá e puna aqueles que estão errados perante ela. Mantenha um registro de suas próprias leis, feitos e decisões, para que seus erros sejam corrigidos. Aprenda as leis de todas as terras que florecerem e esteja hábil a identificar os fora da lei que virão. Seja vigilante em suas observações e antecipações e então você detectará aqueles que planejam injustiças antes das suas ações ameaçarem a lei e a ordem. Leve a vingança aos culpados em nome daqueles que não podem realizá-la.

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