MONGE
Alinhamento: Qualquer leal.
Dado de Vida: d8.
Perícias de Classe
As perícias de classe (e a habilidade chave para cada perícia) do monge são Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Concentração (Cons), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Diplomacia (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Natação (For), Ofício (Int), Ouvir (Sab), Profissão (Sab), Saltar (For) e Sentir Motivação (Sab). Confira as descrições das perícias no Capítulo 4: Perícias.
Pontos de Perícia no 1º Nível: (4 + modificador Int)x4.
Pontos de Perícia a Cada Nível Adicional: 4 + modificador Int.
Características de Classe
Seguem todas as características de classe do monge.
Proficiência com Armas e Armaduras: Monges sabem usar certas armas básicas de camponês e algumas armas especiais que fazem parte do treinamento de monge. As armas que o monge sabe usar são adaga, azagaia, besta (leve ou pesada), bordão, clava, funda, kama, machadinha, nunchaku, sai, shuriken e siangham. (Ver Capítulo 7: Equipamento para descrições destas armas.) Monges não sabem usar nenhuma armadura nem escudos--de fato, muitos dos poderes especiais do monge requerem movimentos desimpedidos. Ao usar armadura ou escudo ou carregar uma carga média ou pesada, um monge perde seu bônus na CA, bem como suas habilidades movimentação rápida e fluxo de golpes.
Bônus na CA (Ex): Um monge é altamente treinado em esquivar-se de golpes e tem um sexto sentido que o permite evitar até ataques imprevistos. Quando sem armadura nem penalizado por carga, o monge soma seu bônus de Sabedoria (se houver) na sua CA. Além disso, um monge ganha um bônus +1 na CA no nível 5. Este bônus aumenta por 1 a cada cinco níveis de monge depois desse (+2 no 10, +3 no 15, +4 no 20).
Estes bônus na CA se aplicam mesmo contra ataques por toque ou enquanto o monge está despreparado. Ele perde esses bônus enquanto estiver imobilizado ou indefeso, enquanto usar armadura, enquanto carregar um escudo, ou enquanto carregar uma carga média ou pesada.
Fluxo de Golpes (Ex): Enquanto não usar armadura, um monge pode atacar com um fluxo de golpes ao custo de precisão. Ao fazê-lo, pode fazer um ataque extra numa rodada ao seu maior bônus base de ataque, mas este ataque toma uma penalidade -2, bem como cada um dos demais ataques feitos nessa rodada. Os bônus base de ataque resultantes dessa modificação são mostrados na coluna Bônus de Ataque de Fluxo de Golpes na Tabela 3-10: O Monge. Esta penalidade se aplica por 1 rodada, então também afeta ataques de oportunidade que o monge venha a fazer antes de sua próxima ação. Quando um monge atinge o 5º nível, a penalidade diminui para -1, e no 9º nível ela desaparece. Um monge precisa usar a ação ataque total (ver página 143) para atacar com um fluxo de golpes.
Ao usar um fluxo de golpes, um monge só pode atacar com ataques desarmados ou com armas especiais de monge (bordão, kama, nunchaku, sai, shuriken e siangham). Pode atacar com ataques desarmados e armas especiais de monge alternadamente como quiser. Por exemplo, no 6º nível, a monge Ember faria um ataque com seu ataque desarmado com um bônus de ataque de +3 e um ataque com uma arma especial de monge com um bônus de ataque de +3. Ao usar armas como parte de um fluxo de golpes, um monge aplica seu bônus de Força (não bônus de For x 1-1/2 nem x 1/2) às suas jogadas de dano para todos os ataques bem-sucedidos, quer empenhe a arma em uma mão ou em ambas. O monge não pode usar nenhuma arma além de uma arma especial de monge como parte de um fluxo de golpes.
No caso do bordão, cada extremidade conta como uma arma separada para o propósito de usar a habilidade fluxo de golpes. Ainda que o bordão precise de duas mãos para usar, um monge ainda pode alternar ataques desarmados com ataques com bordão, assumindo-se que tenha ataques suficientes na sua rotina de fluxo de golpes para fazê-lo. por exemplo, um monge de 8º nível poderia fazer dois ataques com o bordão (um com cada extremidade) com bônus de ataque +5 e um com um ataque desarmado com bônus de ataque +0, ou poderia atacar com uma extremidade do bordão e um ataque desarmado cada um com bônus de ataque +5, e com a outra extremidade do bordão com bônus de ataque +0, ou poderia atacar com uma extremidade do bordão e um ataque desarmado cada um com bônus de ataque +5, e com a outra extremidade do bordão com bônus de ataque +0. Não pode, entretanto, empunhar nenhuma outra arma ao mesmo tempo que usar um bordão.
Quando um monge atinge o 11º nível, sua habilidade de fluxo de golpes melhora. Além do único ataque adicional padrão que ganha do fluxo de golpes, ganha um segundo ataque extra com seu bônus base de ataque máximo.
Ataque Desarmado: Monges são altamente treinados em combate sem armas, o que lhes dá vantagens consideráveis ao fazê-lo. No 1º nível, um monge ganha Ataque Desarmado Aprimorado como talento bônus. Os ataques do monge podem ser ou com punhos alternadamente ou mesmo com cotovelos, joelhos e pés. Isto significa que um monge pode até fazer ataques desarmados com suas mãos ocupadas. Não existe ataque com mão inábil para um monge que atacar desarmado. Um monge pode, portanto, aplicar seu bônus de Força completo nas jogadas de dano de todos os seus ataques desarmados.
Geralmente os ataques desarmados de um monge causam dano letal, mas ele pode escolher causar dano não-letal ao invés e sem penalidade na sua jogada de ataque. Tem a mesma escolha de causar dano letal ou não ao agarrar (ver página 156).
O ataque desarmado de um monge é tratado tanto quanto uma arma manufaturada quanto como uma arma natural para o propósito de magias e efeitos que melhorem armas manufaturadas ou armas naturais (como as magias arma mágica e presa mágica).
Um monge também causa mais dano com seus ataques desarmados do que uma pessoa normal causaria, como mostrado na Tabela 3-10: O Monge. O dano desarmado na Tabela 3-10 é para monges Médios. Um monge Pequeno causa menos dano com seus ataques desarmados do que a quantidade dada ali, enquanto que um monge Grande causa mais dano; ver Tabela 3-11: Dano Desarmado de Monge Pequeno ou Médio.
Talento Bônus: No 1º nível, um monge pode escolher ou Agarrão Aprimorado ou Ataque Atordoante como um talento bônus. No nível 2, pode escolher ou Reflexos de Combate ou Desviar Flechas como um talento bônus. No nível 6, pode escolher ou Desarme Aprimorado ou Derrubar Aprimorado como talento bônus. (Ver Capítulo 5: Talentos para descrições.) Um monge não precisa ter nenhum dos pré-requisitos que normalmente são necessários para escolher estes talentos.
Evasão (Ex): Um monge de 2º nível ou superior pode evitar mesmo ataques mágicos e incomuns com grande agilidade. Se fizer um teste de resistência por Reflexos bem-sucedido contra um ataque que normalmente causa metade do dano numa resistência bem-sucedida (como a baforada de fogo de um dragão vermelho ou uma bola de fogo), em vez disso não toma dano nenhum. Evasão só pode ser usada se o monge estiver usando armadura leve ou nenhuma. Um monge indefeso (como um que estiver inconsciente ou paralisado) não ganha o benefício de evasão.
Movimentação Rápida (Ex): No 3º nível, um monge ganha um bônus de melhoria no seu deslocamento, como mostrado na Tabela 3-10. Um monge que usar armadura (mesmo armadura leve) ou que carregue uma carga média ou pesada perde este deslocamento adicional.
Mente Tranqüila (Ex): Um monge de 3º nível ou superior ganha um bônus +2 contra testes de resistência contra magias e efeitos da escola de encantamento, já que sua meditação e treinamento melhoram sua resistência a ataques mentais.
Ataque Ki (So): No 4º nível, os ataques desarmados do monge são potencializados com ki. Seus ataques desarmados são tratados como armas mágicas para o propósito de causar dano a criaturas com redução de dano (ver Redução de Dano, página 291 do Dungeon Master's Guide). Ataque Ki melhora com o nível de monge do personagem. No 10º nível, seus ataques desarmados também são tratados como armas leais para o propósito de causar dano a criaturas com redução de dano. No 16º nível, seus ataques desarmados também são tratados como armas adamantinas para o propósito de causar dano a criaturas com redução de dano e ignorar dureza (ver Esmagando um Objeto, página 165).
Queda Lenta (Ex): No 4º nível ou superior, um monge que tiver uma parede ao alcance da mão pode usá-la para desacelerar sua queda. Ao usar esta habilidade pela primeira vez, toma dano como se a queda fosse 6 metros mais curta do que realmente é. A habilidade do monge de desacelerar sua queda (isto é, de reduzir a distância efetiva da queda enquanto próximo a uma parede) melhora com seu nível de monge até que no 20º nível pode usar uma parede próxima para cair devagar por qualquer distância sem se ferir. Ver a coluna Especial na Tabela 3-10 para detalhes.
Pureza do Corpo (Ex): No 5º nível, um monge ganha controle sobre seu sistema imunológico. Ganha imunidade a todas as doenças exceto doenças sobrenaturais e mágicas (como podridão de múmia e licantropia).
Integridade do Corpo (So): A partir do 7º nível, um monge pode curar seus próprios ferimentos. Pode curar um número de pontos de dano nos pontos de vida igual ao dobro do seu nível atual de monge a cada dia, e pode espalhar esta cura por vários usos.
Evasão Aprimorada (Ex): No 9º nível, a habilidade de evasão de um monge melhora. Continua a não tomar dano ao resistir por Reflexos contra ataques, mas doravante toma apenas metade do dano ao falhar na resistência. Um monge indefeso não ganha o benefício de evasão aprimorada.
Corpo de Diamante (So): No 11º nível, um monge ganha imunidade a venenos de todos os tipos.
Passo Abundante (So): A partir do 12º nível, um monge pode deslizar magicamente por entre espaços, como se usasse a magia porta dimensional, uma vez por dia. Seu nível de usuário para este efeito é metade do seu nível de monge (arredondado para baixo).
Alma de Diamante (Ex): No 13º nível, um monge ganha resistência a maga igual ao seu nível de monge atual +10. Para afetar um monge com uma magia, um usuário de magias precisa de um resultado num nível de usuário (1d20 + nível de usuário) que seja igual ou maior que a resistência a magia do monge.
Palma Vibrante (So): A partir do 15º nível, um monge pode gerar vibrações dentro do corpo de outra criatura que poderão então ser fatais se o monge desejar. Pode usar este ataque de mão vibrante uma vez por semana, e precisa anunciar seu intento antes de fazer sua jogada de ataque. Constructos, geléias, plantas, mortos-vivos, criaturas incorpóreas e criaturas imunes a certos críticos não podem ser afetados. Fora isso, se o monge acertar e o alvo tomar dano do golpe, o ataque de palma vibrante tem sucesso. Daí em diante o monge pode tentar matar a vítima a qualquer momento posterior, desde que a tentativa seja feita dentro de um número de dias igual ao seu nível de monge. Para fazer tal tentativa, o monge meramente deseja a morte do alvo (uma ação livre), e se o alvo não resistir por Fortitude (CD 10 + 1/2 do nível do monge + modificador de Sab do monge), morre. Se resistir, o alvo não estará mais ameaçado por esse ataque específico de mão vibrante, mas ainda poderá ser afetado por outro posteriormente.
Corpo Atemporal (Ex): Ao atingir o 17º nível, um monge não mais toma penalidades nos seus valores de habilidades por envelhecer e não pode ser envelhecido magicamente. Quaisquer tais penalidades que ele já tiver tomado, entretanto, permanecem. Bônus ainda ocorrem, e o monge ainda morre de velhice quando seu tempo acabar.
Língua do Sol e Lua (Ex): Um monge de 17º nível ou superior pode falar com qualquer criatura viva.
Corpo Vazio (So): No 19º nível, um monge ganha a habilidade de assumir um estado etéreo por 1 rodada por nível de monge por dia, como se usasse a magia eterealidade. Pode se tornar etéreo por várias ocasiões diferentes durante qualquer dia, desde que o número total de rodadas passadas num estado etéreo não exceda seu nível de monge.
Perfeição: No 20º nível, um monge se torna uma criatura mágica. Será eternamente tratado como um outsider em vez de um humanóide (ou seja lá que tipo de criatura o monge era) para o propósito de magias e efeitos mágicos. Além disso, o monge ganha redução de dano 10/magia, que lhe permite ignorar os primeiros 10 pontos de dano por qualquer ataque feito por uma arma não-mágica ou por qualquer ataque natural feito por uma criatura que não tiver redução de dano similar. Diferente de outros outsiders, o monge ainda pode ser retornado dos mortos como se fosse um membro de seu tipo de criatura anterior.
Ex-Monges
Um monge que se tornar não-leal não pode ganhar novos níveis de monge mas retém todas as habilidades de monge.
Como um membro de qualquer outra classe, um monge pode ser um personagem multiclasse, mas monges multiclasse enfrentam uma restrição especial. Um monge que ganhar uma nova classe ou (se já for multiclasse) elevar outra classe por um nível jamais poderá voltar a elevar seu nível de monge, embora retenha todas as suas habilidades de monge.